RESPM-SET_OUT-2015-baixa
Revista da ESPM | setembro/outubrode 2015 134 Indústria criativa J ogos digitais são, aomesmo tempo, artefatos tec- nológicoseculturais.Utilizamconhecimentocien- tífico e tecnológico avançado, e são sujeitos aos determinantesdaproduçãodesseconhecimento. Possuemelevado potencial demobilização social e cogni- tiva,permitindo,porexemplo,apromoçãoevalorizaçãoda cultura local, da educação, do treinamento, da saúde e da inclusãosocial.Ascaracterísticasdeprodutotecnológicoe criativofazemcomqueproduzamexternalidadesqueultra- passamomero entretenimento. Sua produção representa umaatividadeeconômicacomelevadopotencialdegeração detrabalhoerenda,alémdeantecipareilustraroimpactoda tecnologiadigitalemoutrossetores.Issoporqueaindústria dejogosdigitaistemcaracterísticastípicasdaeconomiado conhecimento, baseada emativos intangíveis, reproduzí- veisabaixoscustosmarginais,comgrandemodularidade, flexibilidadeprodutivaeeconomiasdeescopo. No mundo, o desenvolvimento dessa indústria é caracterizado por trajetórias de acumulação de conhe- cimento e competências e pela influência das aglome- rações geográficas, ou seja, essa indústria necessita de clusters de empresas comdiferentes características para poder se desenvolver. Por exemplo, a cidade de Vancou- ver, noCanadá, tornou-se umpolo da indústria global de games associando essa indústria com a das artes cêni- cas. Assim, a entrada de novos competidores nessemer- cado exige grande esforço. Por outro lado, o segmento de jogos digitais possui diversos nichos, caracterizados por dinâmicas competitivas diferentes. Se nos nichos tecni- camentemais sofisticados a inserção e o catching-up são muito difíceis, nosmercados nascentes isso tende a ser mais fácil: o desenvolvimento de tecnologia digital, em especial da mobilidade e das redes, abriu e ainda hoje abre oportunidades para novos entrantes. Indústria global versus produção nacional Segundo o Gartner Group, omercado de hardware e sof- tware em 2013 foi de US$ 93,3 bilhões e a projeção para 2015édeUS$111bilhões. Para aDigi-Capital, a receitade software de jogos digitais pode chegar aUS$ 100 bilhões em2017,momentoemqueaparticipaçãodos jogoson-line e para dispositivos móveis deverá chegar a 60%. É o que aponta o estudo Global Games Investment Review 2014 Executive Summary , feito pela Digi-Capital. Esse mercado pode ser dividido em dois tipos: valor e volume. Omercado baseado em valor é representado pelo segmento tradicional de jogos para console e PCs no padrão AAA ( triple-A ) e MMOs por assinatura, com dezenas demilhões de usuários, receitamédia de deze- nas a centenas de dólares por usuário, custos na ordem de milhões a dezenas de milhões de dólares, operacio- nal entre o negativo até pouco mais de 20% e taxas de Acidade deVancouver, noCanadá, tornou-se umpoloda indústria global de games ao associar essa atividade comadas artes cênicas
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