RESPM-SET_OUT-2015-baixa
setembro/outubrode 2015| RevistadaESPM 135 crescimento entre onegativo e valoresmenores que 10%, commodelos de receitas baseadas emvendas unitárias, assinaturas e bens virtuais. Essemodelo está presente, principalmente, em países centrais, como os Estados Unidos, o Japão e a Coreia do Sul. O outro tipo de mer- cado é baseado em volume. É o mercado emergente de jogos paradispositivosmóveis, redes sociais,MMOs gra- tuitos para jogar ( free-to-play ) e sociais/casuais on-line, com centenas de milhões de usuários, receita média de centavos a dezenas de dólares por usuário, custos na ordem de dezenas de milhares a milhões de dóla- res, lucro operacional de negativo a mais de 70%, taxas de crescimento entre o negativo e valores superiores a 100%, com ummodelo de negócios baseado em vendas unitárias, freemium , bens virtuais e propaganda, como aponta o levantamento feito pela Digi-Capital. Embora se configure comoummercado importante, o Brasil aindapossui uma indústriarelativamentepequena, especialmente emrelaçãoao tamanhoe à sofisticaçãode outras indústrias digitais, como as de software, mídias digitaisecomércioeletrônico—oumesmodeoutrasindús- trias criativas, como publicidade, cinema e animação. Em 2013, Afonso Fleury, Davi Nakano e Luiz Ojima Sakuda realizaram o primeiro Censo da Indústria Bra- sileira de Jogos Digitais , cujos resultados foram publica- dos no ano passado. Financiado pelo Banco Nacional de shutterstock
Made with FlippingBook
RkJQdWJsaXNoZXIy NDQ1MTcx