RESPM-SET_OUT-2015-baixa

Revista da ESPM | setembro/outubrode 2015 138 Indústria criativa econômicos de ponta merecedores de políticas espe- cíficas e especiais, pelas conexões que estabelece com diversos segmentos de alta tecnologia e capacidade de alavancar setores tais como educação, treinamento, cinema (efeitos especiais), entre outros. • Estimular financiamento privado de fontes, tais como publicadoras, capital de risco e investidores-anjo. • Ampliar o financiamento público das pequenas emédias empresas da indústria de jogos digitais. 4) Gerar umambiente de negócios que permita o crescimento sustentado • Conscientizar agentes públicos e privados sobre a importância da indústria de jogos digitais. • Estimular atividades cooperativas entre empresas da indústria, visando solucionar problemas comuns, participar de programas públicos e promover o crescimento. • Discutir a regulamentação da indústria de jogos digitais no Brasil. • Estimular a interação comoutras indústrias criativas, visando ao aumento do uso de propriedade intelectual brasileira em jogos digitais. • Divulgar a necessidade de desenvolver um guia de melhores práticas na gestão das empresas no que diz respeito às relações trabalhistas e direito autoral. • Criar ambiente institucional propício à instalação de multinacionais líderes da indústria, buscando efeitos de spillover que resultem em maior integração com as cadeias produtivas globais, por meio de ações que envolvam domínio tecnológico, acesso a canais de distribuição, propriedade intelectual etc. 5) Gerar demanda pormeio de compras públicas • Utilizar o poder de compra do Estado para demandar jogos digitais que auxiliem na solução de problemas pú- blicos e nas áreas de saúde, educação e defesa. • Utilizar o poder de compra do Estado para desenvolver uma estratégia de promoção interna dos jogos digitais como instrumento de afirmação cultural. O futuro dos games brasileiros Os jogos digitais representam uma atividade com um elevado potencial de geração de trabalho e renda, podendo crescer a taxas mais elevadas que a média da economia como um todo. Reflete características de organização típicas da economia do conhecimento, com base em ativos intangíveis, reprodutíveis a baixos custos marginais, com grande modularidade, flexibi- lidade produtiva e oportunidades de aproveitamento de economias de escala da demanda e economias de escopo na oferta, como jogos, livros, filmes, brinquedos etc. São artefatos tecnológicos, dependentes de conhe- cimento científico e tecnológico de ponta e sujeitos aos determinantes da produção desse conhecimento. Tam- bém são artefatos culturais, que possuem um elevado A receita de software de games pode chegar a US$ 100 bilhões em 2017, comdestaque para os jogos on-line e para dispositivos móveis

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