RESPM SET-OUT 2016

Estratégia Revista da ESPM | setembro/outubrode 2016 62 A pesar de a marca Pokémon ter sido criada e promovida pela Nintendo, junto com deze- nasde jogosparadiversosaparelhosdevideo- game, o jogo Pokémon Go não foi feito por ela, mas simpelaNiantic. Emsuma, trata-se de um jogo para smartphones Android e iOS em free-to-play , modelo de negócios que oferece o jogo de graça nas lojas de apli- cativos a fimde ganhar volume de downloads e acessos. Geralmente, a monetização do jogo ocorre por meio da venda de espaço publicitário dentro do jogo e/ou venda de objetos e recursos do jogo numa loja localizada in- game . Éneste último caso que se enquadra PokémonGo. Chamar Pokémon Go de “jogo” seria uma redução simplista da realidade. Estruturado como gamificação, ele é um importante case do uso inteligente demecâni- cas de jogos, estratégias de compartilhamento de con- teúdo e utilização consistente do poder de uma marca presente na infância do seu público-alvo. Enquanto nós tentamos pegar todos os Pokémons, eles coletam infor- mações valiosas sobre o nosso consumo — o que tem gerado certa apreensão e medo por conta de alguma apropriação distópica desses dados, ao estilo “Big Bro- ther” do livro 1984 , de George Orwell (Companhia das Letras, 2009). Esse tem sido o caminho da publicidade contemporânea para conseguir oferecer produtos e ser- viços com mais pertinência: inteligência de mercado, relacionamento com o consumidor e tecnologia apli- cada de modo pertinente ao usuário. Emtermos de game design , PokémonGonão traz nada de inovador. Possui na sua dinâmica central a gami- ficação, motivada pelo colecionismo dos Pokémons, viabilizada tecnicamente pela geolocalização e com o uso inteligente da realidade aumentada. Essa salada de termos técnicos pouco importa para essa discus- são. Afinal, não é nisso que está o verdadeiro motivo de seu sucesso, considerando a explosão de usuários — e todos que estão surfando na sua onda. O que tem impulsionado, então, tamanho sucesso? Aqui estão três importantes motivos: 1. Realidade aumentada A possibilidade de ver as criaturas se movendo na sua frente, em cima do sofá, no parque ou bem no meio da rua é o que mais chamou a atenção em Pokémon Go. Isso é realizadopormeioda técnica da realidade aumen- tada, uma variação da realidade virtual — que permite ao usuário ficar totalmente imerso no ambiente sin- tético, sem ver o mundo real à sua volta. A realidade aumentada, por sua vez, suplementa a realidade, em vez de substituí-la. Nesse caso, o usuário tema sensação de que os objetos reais e digitais coexistem no mesmo espaço. Apesar de ser um dos componentes que mais chamaram a atenção no jogo, a sua importância é pri- mariamente publicitária. Esse elemento do jogo auxiliou na divulgação do game, já que muitas pessoas tiraram fotos de si mes- mas ou de amigos juntos ao seu Pokémon preferido (ou odiado) e compartilharam nas redes sociais digitais. Diversoswebsites especializados argumentam, até, que o jogo fica mais fácil quando se desliga a tecnologia, já que isso força o monstro a ficar centralizado na tela, o que auxilia nomomento da captura. No entanto, é fácil Pokémon Go como fenômeno de negócios Quantidade de jogadores ativos 30 milhões apenas nos EUA (em agosto de 2016) Quantas vezes é baixado 350 mil downloads/hora Faturamento US$ 650 mil/hora . O segundo jogo commaior faturamento é o Slither, comUS$ 160 mil/hora. Tempo gasto no aplicativo, por usuário 33 minutos , emmédia. Para comparação, Facebook possui uma média de 23 minutos. Fonte: http://appinstitute.com/pokemongo-realtime-stats. Último acesso em setembro de 2016

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