Revista da ESPM

JANEIRO/FEVEREIRO/MARÇODE 2018| REVISTADAESPM 75 Cláudio Gusmão, coordenador do curso de design digi- tal da Universidade Anhembi Morumbi e co-fundador da GA Interactive Entertainment. Alguns desenvolvedores permitiram ao consumi- dor escolher se queria pagar pelo produto ou visuali- zar a propaganda. Essa “liberdade” de escolha é vista como positiva pelo jogador, que em outros modelos não tem opção a não ser ver as marcas durante o jogo. Essa propaganda obrigatória dentro dos jogos chegou a gerar até comentários negativos entre comunidades de jogadores, atingindo não só novos produtos, mas também as marcas anunciantes. Para Carlos Estigar- ribia, diretor de novos negócios da Gazeu Games, “a monetização por ads nos jogos mobile vem crescendo muito nos últimos anos e com tendência de alta para o futuro principalmente porque as marcas ‘do mundo real’ estão começando a anunciar, trazendo dinheiro de fora do mundo mobile”. O modelo mais recente e que deve prevalecer nos próximos anos diz respeito à propaganda que gera rewards (recompensas) ou reward-based advertising . Neste caso, a propaganda é aplicada dentro do jogo e os consumidores escolhem assisti-la para serem recompensados por isso. Pode ser ganhando moedas ou novas vidas, mas assistir propaganda é uma opção que ajuda o consumidor a progredir no jogo. “Pelo lado do desenvolvedor, é importante determinar quando a propaganda entra no jogo para não atrapalhar o joga- dor. O balanceamento dentro do jogo e a forma de usar a propaganda tornam-se um desafio ainda maior para o game designer ”, acrescenta Gusmão. Independentemente do modelo escolhido, o que temos observado é o aumento da relevância dos jogos como ferramenta de mídia entre anunciantes presentes nos mais diversos setores da economia. O que era limitado às próprias empresas de games anunciando entre si, hoje já recebe anunciantes como corretoras de ações e companhias aéreas. “Até 2016, a maioria dos anunciantes deste meio era de outros aplicativos e jogos. Agora, temos companhias aéreas, empresas de entretenimento, marcas de automóveis e outros negócios passando a anunciar em jogos mobile. Com isso, o valor do eCPM tende a subir”, afirma Estigarribia. “As marcas entenderam que o game é um canal de mídia, e conseguem fazer campanhas de escala e com um target muito preciso, pois sabemos a demo- grafia do jogador, onde ele está, a que horas joga etc.”, JogoscomoosdafranquiaFIFAdaElectronicArtsvendemcercade20milhõesdeunidadesporanoemtodoomundo.Emapenas umproduto,asmarcaspatrocinadorasdeumtimeouligasãovistasporpelomenos50milhõesdepessoasdeformamassiva

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