Revista da ESPM
ENTRETENIMENTO REVISTA DA ESPM | JANEIRO/FEVEREIRO/MARÇODE 2018 76 complementa o diretor da Gazeus. Ele reforça ainda que usar jogos como mídia pode realizar um antigo sonho de teóricos e praticantes demarketing: omarketing one- -to-one . Hoje, mesmo que ummilhão de jogadores este- jam jogando o mesmo game na mesma fase, cada um visualizará, ao mesmo tempo, um anúncio diferente, focado no seu perfil. Dados da Associação Brasileira das Empresas Desen- volvedoras de Jogos Digitais (AbraGames) mostramque grande parte dos desenvolvedores independentes se uti- liza de um desses modelos em seus negócios. Mais de 50%dos associados já produziramou produzem adverga- mes como parte de sua estratégia de negócio. Enquanto algumas empresasmantêmo foco neste formato, outras o utilizampara levantar recursos para investir em suas propriedades intelectuais. Os estudos apontam ainda que algumas empresas focadas em mobile chegam a atingir até 20% do seu faturamento com propaganda em seus jogos mobile. Para quempensa que osmodelos estão definidos, Esti- garribia deixa claro que, “do ponto de vista de tecnologia, para 2018 estamos esperando o surgimento de novos for- matos nativos e a possibilidade de anúncios interativos”. Tal cenário demonstra que a aventura de utilizar o game como uma novamídia está apenas começando. Este é um mercado que ainda tem muito espaço para conquistar nos próximos anos no mundo do marketing. Marcos V. Cardoso Professor da Universidade Anhembi Morumbi e cofundador da GA Interactive Entertainment NoTheSims, os jogadoresescolhementre ter umquiosque desorvetesdoMcDonald’souumcomputador da Intel
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