Revista da ESPM JUL-AGO_2009
R e v i s t a d a E S P M – julho / agosto de 2009 84 Privacidade Online macional, em que a confiança na “segurança dessas informações”, na forma como serão usadas, passa a estabelecer um novo eixo entre em- presas e clientes, que é o conhecido por “trust marketing”, ou melhor, “marketing de confiança”. Em um primeiro momento a vontade de interagir, de usar os serviços mais multimídia tem levado uma série de pessoas a entregar seus dados sem saber muito bem o alto valor que estão pagando. Logo, se cadastram em tudo que veem pela frente, ainda mais quando estão navegando na internet. Mas, há o amadurecimento desse “homo digitalis”, que já se encontra na geração 4.0, que é aquela nascida na era digital e da mobilidade total, e que já alcança até a idade de 14 anos. Essa ge- ração não sabe o que é o mundo sem a internet, o celular, o correio eletrônico, o serviço de sac online , a câmera digital, o computador, as redes sociais. Anteriores à ela, e convivendo com ela, estão as gerações 1.0, 2.0 e 3.0. A geração 1.0 é a da era do papel, da máquina de escrever. Não gosta de ter e-mail, e muito menos de responder a eles. Não gosta de ter senha para tudo, muito menos ter de ficar mudando-a. É uma geração que já alcançou as altas patentes das empresas e é mais baseada nos princípios gerais de conduta, no bom senso, na confian- ça do “fio do bigode”. Ageração2.0 é a que passou a termais acesso à tecnologia no trabalho, foi lá que recebeu seu primeiro computador e seu primeiro e-mail. É uma geração herdeira de políticas pós-regime mili- tar, que gosta de ter tudo muito claro, por escrito. É a geração que segue as normas internas, que enxerga o uso do computador muito mais associado para trabalho do que para lazer. Logo, ao final do expediente, no final de semana ou feriado, quer se “desconec- tar”. Usa a internet a fim de levantar informações, mas ainda possui uma influência muito grande da geração anterior, da necessidade do presencial. Possui banda larga e computador em casa, mas é para a família. A geração 3.0 já alcança quem está na faixa dos trinta anos. É a gera- ção que conheceu o “videogame”, ganhou seu primeiro computador ainda na escola ou na faculdade, e começou a utilizar toda a tecnologia para finalidade de entretenimento, principalmente, além de estudo. Já sabe lidar com MP3, é bem mais multimídia em termos de linguagem, gosta de baixar filmes, configurar o computador com suas preferências (tem seu fundo de tela preferido, sua lista de sites favoritos, navegar na internet é rotina, bem como se comunicar de modo digital). A geração 3.0 é uma geração que passou a conviver, com uma exposi- ção maior, o seu “momento da fama” nas redes sociais. Bem como a sofrer os efeitos colaterais disso (ter sua imagem associada a um conteúdo não condizente com sua reputação, ser vítima das ofensas digitais, dos crimes eletrônicos, dentre outros). É uma geração que já não gosta de ter de preencher formulários para tudo e responder a perguntas que, percebe, ultrapassam os limites da relação que está sendo estabelecida. Logo, o Marketing tem por desafio dialogar com todos esses públicos, que estão em momentos completa- mente distintos, em maturidade, no uso das mídias digitais; assim como 1.0 2.0 3.0 4.0 O amadurecimento do “homo digitalis” o levou à geração 4.0. Crianças nascidas na era digital e da mobilidade total já alcançam 14 anos. s Svilen Mushkatov
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