Revista da ESPM - JUL-AGO_2007

algo absoluto, ou pelo menos perma– nente. O homem de 100 mil anos atrás e o homem de hoje são o mesmo ser, equipado da mesma forma.. VINÍCIUS - Há um autor, que acho interessante, Ben Singer: ele propõe um conceito novo para a moderni– dade, que, ao lado das idéias clás– sicas, deveríamos pensar também no que ele chama de modernidade neurológica - um conjunto de novas experiências sensoriais, provocado pelas cidades modernas. Paris, Nova York, essas grandes cidades, que recebem fluxos enormes de popu– lação, apito de trem, apito de bonde, a confusão da cidade.. A moderni– dade neurológica seria o conjunto de hiperestímulos; não mais a mo– dernização, mas a contemporização dos sentidos. Qu a n do olhamos para certas experiências contemporâneas e elas s o am c o mo f ug a, t a l v ez seja apenas a nossa incapacidade de c o n t emp o r a n e i z ar os nossos sentidos. Já a propaganda e o seu universo fazem isso rapidamente. Vocês se lembram, no ano passado, quando eu trouxe os resultados da pesquisa sobre as narrativas f i c– cionais na internet. Eu falava ali do uso que a publicidade começava a fazer de certas estéticas do game e, na época, mostrei a propaganda da Co c a -Co la se ap r op r i ando do GTA. Só que o jogo GTA é um jogo violento - se os pais o conhecessem melhor, talvez encaminhassem car– tas contra esse comercial da Coca- Cola.. A essência do jogo GTA é ganhar pontos cometendo infrações morais, éticas - ou seja, você ganha pontos atropelando, subornando, matando. PERCIVAL - Mas a proposta é que a marca, exatamente por ser a marca heroína, vira e transforma o jogo vil e letal em bondade. VINÍCIUS - É verdade, pois a c am– panha americana chama-se G ive a little love. Nos Estados Unidos, os jogadores de GTA abandonaram o jogo, pois se a Coca-Cola se apro– priou dele e fez uma coisa boazinha, eles preferiram abandonar o jogo.. Há um estudo, feito por um casal, na Universidade de Rochester, que mostra que um adulto - não precisa ser jovem - jogando certos games, sua afetividade é estimulada, ele desenvolve uma per– cepção visual de campo de fundo, que os não jogadores não desenvolvem. Você pode perguntar: mas para que eu quero essa percepção visual acurada, que detecta, em frações de segundos, novos estímulos? Não sei, de fato, o que essa visualidade pode trazer, talvez transformar aspectos da c om– petência do seu aparelho visual.. G R A C I O SO - O Vinícius disse que tudo isso afetou a propaganda. Isso certamente vai levá-la, c ada v ez mais, a buscar o seu novo papel num novo con t ex to de c o m u n i– cação. A c ada dia surgem novas formas de comun i c a r, através do que chamamos de espetáculo, de entretenimento ou de experiência. O varejo pretende v e nd er c a da vez mais, tornando-se um tipo de game lúdico. Isso mostra as pos– sibilidades de surgimento de novas arenas a cada momento. A c ho essa uma conclusão importante: não é demérito dos publicitários, nem falta de criatividade, mas simplesmente o fato de que a propaganda tem muito»

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