Revista da ESPM MAR-ABR_2007

Marketing e Comunidades: do discurso ao diálogo eraescreveremHTML?).Posteriormente, vieram os fotologs, nos quais os con- sumidores podiam registrar e comentar imagens, e depois os sites onde os con- sumidorespostam,indicamecomentam vídeos de natureza variada. Muitos dos chamados sites de redes sociais –Orkut, MySpace,MSNspaces, entreoutros– fo- ram gradualmente incorporando esses avanços, permitindo que os internautas compartilhassem com sua rede de con- tatos de diversas formas de conteúdo. Finalmente,hápoucomaisde2anos,as- sistimos à popularização do que parece ser a última forma de comunidade di- gital: verdadeiros “universos paralelos”, versõesdigitaisdos“RolePlayngGames” (RPGs)dosanos80.Neles,os indivíduos se reúnem para desenvolver novas nar- rativas de vida, seja no terreno do com- pleto imaginário (como em o World of Warcraft, game on-line que contabiliza maisde8milhõesdeassinantes,gerando uma receita mensal de 70 milhões de dólares para sua desenvolvedora, a Blizzard Entertainment), seja no terreno do “semi-real”, como no Second Life, misto de jogo e comunidade onde os participantespodemconstruirumanova “personalidade” e interagir uns com os outros de forma bastante gráfica. Entreosprincipaismotivospelosquaisas “comunidadesvirtuais”podeminteressar aos profissionais das diversas áreas do marketing, destacamos os seguintes: a ) o envolvimento crescente dos internautas com este tipo de atividade; b ) seu impacto sobre a per- cepção de modernidade da marca; c ) sua capacidade de gerar novas idéias para a comunicação mercadológica; d ) sua capacidade de reunir rapidamente os “advogados da marca”, bem como consumidores que tiveram experiências negativas com ela, grupos que são particular- mente ativos na divulgação de suas opiniões; e ) seu uso como uma rede de “early warning”, indicando possíveis problemas antes mesmo que eles se articulem como queixas/percepções NO CLÁSSICO “LIFE ONTHE SCREEN”, SHERRYTUCKLE, ANALISAAS INTERA- ÇÕES DE PARTICIPANTES DE JOGOS DE RPG EM REDE NO INÍCIO DOS ANOS 90 (TUKLE, 1995). formais ou cheguem ao conhecimento dos gestores pelos canais de comu- nicação/monitoramento formal da organização como relatórios de CRM, pesquisas etc. 6 . Osinternautasgeralmentepertencemao grupo de maior poder de compra e/ou influência sobre a compra em diversos mercados e segmentos da economia (Coutinho, 2006). As comunidades digitais atingem tanto aqueles que nela interagem, como também os usuários que as utilizam apenas como fonte de informação e depois poderão, ao interagir com outros consumidores fora do ambiente on-line, “repassar” a infor- mação que obtiveram na comunidade. Existem diversas evidências, tanto no Imagens: divulgação Copyright © 2006 Jason Chan All rights reserved 32 R E V I S T A D A E S P M – MARÇO / ABRIL DE 2007 NELES, OS INDIVÍDUOS SE REÚNEM PARA DESENVOLVER NOVAS NARRA- TIVAS DEVIDA (COMO EM OWORLD OF WARCRAFT, GAME ON-LINE QUE CONTABILIZAMAIS DE 8 MILHÕES DE ASSINANTES).

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