Revista da ESPM - STE-OUT_2011
s e t e m b r o / o u t u b r o d e 2 0 1 1 – R e v i s t a d a E S P M 13 S o f i a E s t e v e s ‘ minhas aulas costumo perguntar aos alunos sobre os sonhos, contribuições riquíssimas que podemos aproveitar no ensino. No entanto, essa vida interior das emoções recebe pouca atenção na universidade. GRACIOSO – Nossa vivência na área aca- dêmica confirma o que você diz. Como professor, sempre fui humanista e me dei muito bem. Hoje, há estudiosos no assunto, como o neurocientista Miguel Nicolelis, percebendo que o computador provoca muitos benefícios, mas também alguns malefícios. Um deles seria reduzir a importância das emoções na percepção dos jovens de hoje, porque o computador é uma máquina burra, não tem emoções, apenas soma, soma e soma. J.ROBERTO – E padroniza a comunicação também. GRACIOSO – Os jovens se habituaram a confiar no computador, que hoje é a bíblia deles. Vivem em função do Google como fonte de consulta. O computador, entre- tanto, não tem nada a dizer em termos de emoção, que ficou para trás, escondida. Nossos professores estão lutando com isto, pois esta é uma escola que precisa de emoção, criatividade, marketing e co- municação. Sentimos o efeito esterilizante desse novo mundo digital. CARLOS – Os jovens mostram novos caminhos pelas coisas que aprendem. Estão fascinados pelos jogos. Mas o que tem o jogo unido a essa racionalidade do computador? A emoção. Só que falo sobre a emoção no nível da vivência computadorizada da alucinação. Se estamos tratando de Educação do Futuro, é preciso falar da Imaginação Alucinatória Computadorizada, que é a grande fronteira. Nós, na psiquiatria, na psicologia e na educação, certamente temos ummundo normal e ummundo psicótico bem delimitado. Queremos o bem-estar das pessoas e a saúde mental. Do outro lado dessa fronteira temos o delírio psicótico, que é a imaginação completamente solta e desvairada, na qual o indivíduo vivencia suas loucuras, principal- mente, a esquizofrenia. No último capítulo do livro mostro que hoje a pessoa pode viver essas experiências no Epcot Center, na Disney, por exemplo, onde o indivíduo coloca uma aparelhagem de audição e visão para assistir e participar de um filme. Se a história é algo como uma viagem num oceano, ele vai pegar ondas, mergulhar, ver os peixes e sentir as emoções, ou seja, vai vivenciar alucinato- riamente a experiência. Nenhum professor consegue esse tipo de vivência nas técnicas de dramatização em sala de aula, de inter-relação emocional dentro da transferência pedagógi- ca. Nessa nova vivência é possível incluir na história uma viagem à Pompeia, na qual você irá à Pompeia, verá a erupção vulcânica, estará lá com as pessoas, verá o Vesúvio em erupção e sofrerá o soterramento. Essa pessoa nunca mais esquecerá porque terá uma vivência im- pactante. No caso dos alunos, eles saemda sala de aula tendo presenciado o acontecimento, como testemunhas da história. Então não é mais um ensino “falar de” e sim um ensino vivencial – não só por meio de símbolos, mas de alucinação computadorizada. E vamos ter isso em qualquer aula de conhecimentos ge- rais, história e geografia. Até mesmo na área religiosa, no futuro, a pessoa poderá ter um en- contro com Jesus, além de participar da Última Ceia. Graças à imaginação computadorizada, você vai poder falar com Jesus e Ele falará com você. Isso será o ensino moderno. J.ROBERTO – Então, você aflora a possibilidade de, por intermédio do virtual, “criarmos” reali- dadesque toquemaemoçãodo indivíduopara estimular o processo de aprendizagem. CARLOS – Com uma intensidade muito maior do que temos atualmente. É isso que os jovens buscam no videogame, que os deixa fascina- dos. Eles mal sabem ler e escrever e já estão jogando com habilidade, dentro da dualidade mente e corpo. Um dos problemas do ensino é a mentalização exagerada que chama atenção e Carlos Byington
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