ensino
Revista da ESPM
| setembro/outubrode 2014
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C
riado no século 18, o termo
tecnologia
con-
quistou seu espaço nomundo ao longo dos
anos e temhoje uma forte aderência quando
falamos em inovação e criatividade, princi-
palmente se inserida no contexto educacional e, por sua
vez, no inseparável processo de ensino-aprendizagem.
Atualmente, buscamos alunos criativos — que con-
sigam resolver problemas de uma forma inusitada — e
inovadores, no sentido de produzir algo que traga uma
contribuição nova para a comunidade onde estão inse-
ridos. Para atingir tais objetivos, é preciso que os profes-
sores utilizemestratégias de sala de aula diferenciadas
e condizentes com a perspectiva de formação do novo
perfil do alunado.
Como afirma o professor José Cerchi Fusari, “se a
escola éo lugar onde, por excelência, se lida comoconhe-
cimento, não podemos agir só com base no improviso.
Ensinar requer intencionalidade e sistematização”.
É preciso, então, que a tecnologia de ponta seja não
somente conhecida, como também faça parte de um
processo cultural da instituição de ensino da qual os
professores e alunos fazemparte. Emmuitas situações,
vemos que oprofessor é conhecedor das técnicas, porém
não tem a infraestrutura adequada para a sua concep-
ção e execução.
A tecnologia também pressupõe o uso de ambientes
diferenciados para a sala de aula? Certamente. Existem
estudos na área de arquitetura aplicados nasmetodolo-
gias de ensino-aprendizagemque conseguemmensurar
qualitativa e quantitativamente a influência do espaço
emtoda a cadeia. Ecomo afirma a arquitetaDorisKowal-
towski, “se o ambiente for apropriado para as atividades
que o professor quer desenvolver, ele vai ajudar nessas
atividades, influenciando no aprendizado do aluno”.
Vemos então que, antes de pensar em uma determi-
nada técnica a ser utilizada em sala, o professor deve
a priori
identificar se a infraestrutura atual é propícia
para a execução dela. Em determinadas situações, é
necessário repensar ou customizar determinada téc-
nica, de acordo com aquilo que se tem nas mãos. Um
bom exemplo é o formato de sala de aula em bancadas
com a presença de microcomputadores no formato de
ilhas de conhecimento, como o adotado atualmente no
curso de Sistemas de Informação da ESPM.
Nesse novo espaço, os convencionais projetoresmul-
timídia são substituídos pela troca de ideias de uma
maneiramais prática, favorecendo o que chamamos de
PBL (
Problem Based Learning
, ou Aprendizagem Base-
ada emProblemas), que emalguns vieses nos remete ao
PrBL (
Project Based Learning
, ouAprendizagemBaseada
em Projetos), sendo os mais puristas referenciando ao
ensino por projetos.
Até omomento, tratamos sobre a questão da tecnolo-
gia e sua aplicabilidade, porém não devemos esquecer
que existe alguém do outro lado chamado aluno, que
precisa estar motivado a todo instante. Por essa razão,
devemos adicionar o fator motivacional para alcançar
bons resultados na aprendizagem, com a participação
de alunos engajados e comprometidos.
Emrelação ao fatormotivacional, temos o surgimento
de um tema que, intrinsecamente, está associado, e que
passamos a chamar de “gamificação”. Mas, afinal, do
que se trata? De uma forma simplista, é a inserção de
mecanismos utilizados em jogos digitais aplicados ao
incentivo da participação do aluno no processo de cons-
trução do conhecimento colaborativo.
Em termos práticos, a gamificação possui elementos
de engajamento, estabelecimento de rankings entre os
alunos de uma turma, a atribuição de condecorações
(
badges
). Traz consigo conceitos dos níveis de experiên-
cia por meio da identificação das fases do aprendizado,
assim como existemnos games, alémde uma expecta-
tiva inédita e motivadora para a atual e as futuras gera-
ções, já acostumadas com esse ambiente mais despo-
jado e descontraído de redes sociais, agora comum teor
mais sério, porémsemperder a essênciamotivacional.
Agora, como inserir tais elementos nodia a dia de sala
aula?Bem, existemdoiscaminhos: as formasmaisárduas
e manuais; e as mais diretas e presentes no ambiente
acadêmico. Neste último caso, um bom ambiente vir-
tual de aprendizagem (AVA), um recurso tecnológico
extremamente importante para o planejamento das
aulas quando bem utilizado, pode fazer a diferença na
incorporação dos mecanismos de gamificação.
Novamente temos uma dependência entre qual tec-
nologia utilizar, mas certamente os mais conhecidos
Temos umnúmero exponencial de
matriculados noEAD,mas nemsempre
existembons núcleos específicos que
promovemo estadoda arte nessadireção