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ensino

Revista da ESPM

| setembro/outubrode 2014

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C

riado no século 18, o termo

tecnologia

con-

quistou seu espaço nomundo ao longo dos

anos e temhoje uma forte aderência quando

falamos em inovação e criatividade, princi-

palmente se inserida no contexto educacional e, por sua

vez, no inseparável processo de ensino-aprendizagem.

Atualmente, buscamos alunos criativos — que con-

sigam resolver problemas de uma forma inusitada — e

inovadores, no sentido de produzir algo que traga uma

contribuição nova para a comunidade onde estão inse-

ridos. Para atingir tais objetivos, é preciso que os profes-

sores utilizemestratégias de sala de aula diferenciadas

e condizentes com a perspectiva de formação do novo

perfil do alunado.

Como afirma o professor José Cerchi Fusari, “se a

escola éo lugar onde, por excelência, se lida comoconhe-

cimento, não podemos agir só com base no improviso.

Ensinar requer intencionalidade e sistematização”.

É preciso, então, que a tecnologia de ponta seja não

somente conhecida, como também faça parte de um

processo cultural da instituição de ensino da qual os

professores e alunos fazemparte. Emmuitas situações,

vemos que oprofessor é conhecedor das técnicas, porém

não tem a infraestrutura adequada para a sua concep-

ção e execução.

A tecnologia também pressupõe o uso de ambientes

diferenciados para a sala de aula? Certamente. Existem

estudos na área de arquitetura aplicados nasmetodolo-

gias de ensino-aprendizagemque conseguemmensurar

qualitativa e quantitativamente a influência do espaço

emtoda a cadeia. Ecomo afirma a arquitetaDorisKowal-

towski, “se o ambiente for apropriado para as atividades

que o professor quer desenvolver, ele vai ajudar nessas

atividades, influenciando no aprendizado do aluno”.

Vemos então que, antes de pensar em uma determi-

nada técnica a ser utilizada em sala, o professor deve

a priori

identificar se a infraestrutura atual é propícia

para a execução dela. Em determinadas situações, é

necessário repensar ou customizar determinada téc-

nica, de acordo com aquilo que se tem nas mãos. Um

bom exemplo é o formato de sala de aula em bancadas

com a presença de microcomputadores no formato de

ilhas de conhecimento, como o adotado atualmente no

curso de Sistemas de Informação da ESPM.

Nesse novo espaço, os convencionais projetoresmul-

timídia são substituídos pela troca de ideias de uma

maneiramais prática, favorecendo o que chamamos de

PBL (

Problem Based Learning

, ou Aprendizagem Base-

ada emProblemas), que emalguns vieses nos remete ao

PrBL (

Project Based Learning

, ouAprendizagemBaseada

em Projetos), sendo os mais puristas referenciando ao

ensino por projetos.

Até omomento, tratamos sobre a questão da tecnolo-

gia e sua aplicabilidade, porém não devemos esquecer

que existe alguém do outro lado chamado aluno, que

precisa estar motivado a todo instante. Por essa razão,

devemos adicionar o fator motivacional para alcançar

bons resultados na aprendizagem, com a participação

de alunos engajados e comprometidos.

Emrelação ao fatormotivacional, temos o surgimento

de um tema que, intrinsecamente, está associado, e que

passamos a chamar de “gamificação”. Mas, afinal, do

que se trata? De uma forma simplista, é a inserção de

mecanismos utilizados em jogos digitais aplicados ao

incentivo da participação do aluno no processo de cons-

trução do conhecimento colaborativo.

Em termos práticos, a gamificação possui elementos

de engajamento, estabelecimento de rankings entre os

alunos de uma turma, a atribuição de condecorações

(

badges

). Traz consigo conceitos dos níveis de experiên-

cia por meio da identificação das fases do aprendizado,

assim como existemnos games, alémde uma expecta-

tiva inédita e motivadora para a atual e as futuras gera-

ções, já acostumadas com esse ambiente mais despo-

jado e descontraído de redes sociais, agora comum teor

mais sério, porémsemperder a essênciamotivacional.

Agora, como inserir tais elementos nodia a dia de sala

aula?Bem, existemdoiscaminhos: as formasmaisárduas

e manuais; e as mais diretas e presentes no ambiente

acadêmico. Neste último caso, um bom ambiente vir-

tual de aprendizagem (AVA), um recurso tecnológico

extremamente importante para o planejamento das

aulas quando bem utilizado, pode fazer a diferença na

incorporação dos mecanismos de gamificação.

Novamente temos uma dependência entre qual tec-

nologia utilizar, mas certamente os mais conhecidos

Temos umnúmero exponencial de

matriculados noEAD,mas nemsempre

existembons núcleos específicos que

promovemo estadoda arte nessadireção