setembro/outubrode2014|
RevistadaESPM
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na praticidade de desenvolvimento e nos baixos cus-
tos que o ambiente digital oferece. Assim, temos tido
vários casos de sucesso de jovens recém-formados, que
se arriscamemempreendimentos cujo sucessomuitas
vezes ultrapassa as fronteiras de nosso país e por diver-
sos motivos acabam se instalando em áreas com “ven-
tos mais digitalmente favoráveis”, como o Vale do Silí-
cio, na Califórnia.
Muitos desses projetos se apoiam em novos forma-
tos do que se convencionou chamar de
crowd economy
(em uma tradução livre: economia do coletivo), termo
cunhado por Reinaldo Pamponet, em 2011, para desig-
nar a geração de valor feita por meio de atividades cole-
tivas, como
crowdsourcing
,
crowd labor
,
co-creation
,
open
innovation
e
crowdfounding
. Desta forma, tudo — desde a
produção de umapp até a arrecadação de fundos para o
negócio — pode ser feito fora do “mainstream” dos gran-
des fundos de investimentos e aceleradoras. É umnovo
padrão de criação e trabalho a que omundo corporativo
terá de se adaptar invariavelmente. Nesse ambiente, o
erro e o acerto andam juntos, em ummundo chamado
de beta (alusão às versões de teste de softwares que
eram lançadas para algumas poucas pessoas que con-
tribuíam apontando falhas e possibilidades de melho-
rias), no qual amáxima é: “Se é para errar, deve-se errar
rápido, perceber o erro e corrigi-lo mais rapidamente
ainda”; onde a melhoria constante deixa de ser apenas
uma utopia empresarial, para ser de fato o dia a dia das
empresas digitais.
Profissional do século 21
Sobaóticada educação, odesafiode formar profissionais
da geraçãoZemtodas as áreas,mas principalmentepara
a criação e o desenvolvimento de tecnologias aplicadas
às áreas de comunicação e gestão, é enorme e envolve
diversas dimensões: desde a capacidade de manter-se
atualizado e conseguir projetar as tendências do futuro,
como envolver e engajar os estudantes, estimulando-os
a aprender, de forma eficiente, entre tantos outros estí-
mulos. O uso de gamificação (utilização de técnicas de
jogopara outras aplicações), ambientes lúdicos e descon-
traídos ou ainda que simulemos cenários corporativos
que os alunos irão encontrar no mercado de trabalho,
além do ensino a distância (EaD) e das metodologias
ativas de aprendizagem, são algumas das iniciativas
que temos visto ao redor do planeta.
AONGpatrocinada pelasmaiores empresas de tecno-
logia domundo, a code.org (code.org), tempor objetivo
fomentar o aprendizado de programação para pessoas
Omundo corporativo terá de se adaptar
a umnovo padrão de criação e trabalho.
Nele, o erro e o acerto andam juntos,
emummundo chamado de beta
Learning Spaces, daUniversity of Technology Sydney, na
Austrália, é baseadano conceito da economia criativa
Solução de automação oferecida pela Samsumg Smart
Home apresentada pelamarca emeventos de tecnologia