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setembro/outubrode2014|

RevistadaESPM

27

na praticidade de desenvolvimento e nos baixos cus-

tos que o ambiente digital oferece. Assim, temos tido

vários casos de sucesso de jovens recém-formados, que

se arriscamemempreendimentos cujo sucessomuitas

vezes ultrapassa as fronteiras de nosso país e por diver-

sos motivos acabam se instalando em áreas com “ven-

tos mais digitalmente favoráveis”, como o Vale do Silí-

cio, na Califórnia.

Muitos desses projetos se apoiam em novos forma-

tos do que se convencionou chamar de

crowd economy

(em uma tradução livre: economia do coletivo), termo

cunhado por Reinaldo Pamponet, em 2011, para desig-

nar a geração de valor feita por meio de atividades cole-

tivas, como

crowdsourcing

,

crowd labor

,

co-creation

,

open

innovation

e

crowdfounding

. Desta forma, tudo — desde a

produção de umapp até a arrecadação de fundos para o

negócio — pode ser feito fora do “mainstream” dos gran-

des fundos de investimentos e aceleradoras. É umnovo

padrão de criação e trabalho a que omundo corporativo

terá de se adaptar invariavelmente. Nesse ambiente, o

erro e o acerto andam juntos, em ummundo chamado

de beta (alusão às versões de teste de softwares que

eram lançadas para algumas poucas pessoas que con-

tribuíam apontando falhas e possibilidades de melho-

rias), no qual amáxima é: “Se é para errar, deve-se errar

rápido, perceber o erro e corrigi-lo mais rapidamente

ainda”; onde a melhoria constante deixa de ser apenas

uma utopia empresarial, para ser de fato o dia a dia das

empresas digitais.

Profissional do século 21

Sobaóticada educação, odesafiode formar profissionais

da geraçãoZemtodas as áreas,mas principalmentepara

a criação e o desenvolvimento de tecnologias aplicadas

às áreas de comunicação e gestão, é enorme e envolve

diversas dimensões: desde a capacidade de manter-se

atualizado e conseguir projetar as tendências do futuro,

como envolver e engajar os estudantes, estimulando-os

a aprender, de forma eficiente, entre tantos outros estí-

mulos. O uso de gamificação (utilização de técnicas de

jogopara outras aplicações), ambientes lúdicos e descon-

traídos ou ainda que simulemos cenários corporativos

que os alunos irão encontrar no mercado de trabalho,

além do ensino a distância (EaD) e das metodologias

ativas de aprendizagem, são algumas das iniciativas

que temos visto ao redor do planeta.

AONGpatrocinada pelasmaiores empresas de tecno-

logia domundo, a code.org (code.org), tempor objetivo

fomentar o aprendizado de programação para pessoas

Omundo corporativo terá de se adaptar

a umnovo padrão de criação e trabalho.

Nele, o erro e o acerto andam juntos,

emummundo chamado de beta

Learning Spaces, daUniversity of Technology Sydney, na

Austrália, é baseadano conceito da economia criativa

Solução de automação oferecida pela Samsumg Smart

Home apresentada pelamarca emeventos de tecnologia