games
Revista da ESPM
| setembro/outubrode 2014
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dinâmica e o perfil dos consumidores dessemercado.
Enquanto profissionais seguempara empresas estran-
geiras paradesenvolver jogos, nossomercadopermanece
carente de especialistas em todas as áreas do negócio,
desde o relacionamento com o consumidor até o marke-
ting, vendas e administração. Neste ano, um estudo do
BancoNacional deDesenvolvimentoEconômico e Social
(BNDES) indicouoportunidadesde investimentona indús-
tria e classificou a área como ummercado do futuro, mas
que ainda está muito distante de seus competidores glo-
bais e de países que têm políticas públicas, ainda que
mínimas, para jogos.
O primeiro passo será o de respeitar o tamanho e o
valor domercado, a sua importância dentro da economia
e seu potencial para a geração de empregos e o desenvol-
vimento tecnológico. Esse é umnegócio quemovimenta
US$ 75 bilhões por ano em todo o mundo, envolvendo
empresas comoperações emdiversos países eque atende
a umpúblico apaixonado e exigente.
O trabalho e a complexidade caminham lado a lado
como da indústria de tecnologia e entretenimento, obras
milionárias que contam com produções artísticas em
sincronia com novas ferramentas de captura de sons e
imagens, motores gráficos e simuladores. Franquias car-
regando nomes e histórias entre gerações de jogadores e
comseguidores ao redor domundo comprando
spin-offs
,
licenciados e obras literárias relacionadas. Competições
com concessões de prêmios milionários e equipes pro-
fissionais dedicadas, com apoio de seus treinadores e
torcidas, e com transmissões ao vivo.
Éprecisoquebrar ospreconceitos quantoà indústriade
games e tirá-la da “caixa” emque estamos acostumados a
colocá-la.Deacordocompesquisa realizadapelaESPM, no
anopassado,aidademédiadogamerbrasileiroestáentre32
e35anose41%sãomulheres. Sementenderoperfil docon-
sumidor, omercadonão iráaproveitar todooseupotencial.
Temos jogadores casuais e a proliferação dos disposi-
tivos móveis comapps de jogos; tecnologia de realidade
virtual para jogos, aulas e simulações; interação e
story-
telling
para experiências de entretenimento; e-sports em
nível profissional; captura demovimentos para esportes
e dança; simuladores para voo e corrida etc. As possibili-
dades são diversas, envolvendo educação, saúde, espor-
tes, treinamento e entretenimento, para públicos varia-
dos e comdiferentes dinâmicas de negócios.
Já somos umpaís apaixonado por games. Agora preci-
samos demais profissionais especializados e comgarra
para assumir esse mercado. É um caminho para uma
carreira cheia de desafios e oportunidades, comgrande
potencial de crescimento e vagas emdiversas áreas.
Anderson Gracias
Gerente-geral da PlayStation no Brasil
De acordo compesquisa realizada
pela ESPMno ano passado, a idade
média do gamer brasileiro está entre
32 e 35 anos e 41% sãomulheres
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