Background Image
Table of Contents Table of Contents
Previous Page  66 / 176 Next Page
Information
Show Menu
Previous Page 66 / 176 Next Page
Page Background

games

Revista da ESPM

| setembro/outubrode 2014

66

dinâmica e o perfil dos consumidores dessemercado.

Enquanto profissionais seguempara empresas estran-

geiras paradesenvolver jogos, nossomercadopermanece

carente de especialistas em todas as áreas do negócio,

desde o relacionamento com o consumidor até o marke-

ting, vendas e administração. Neste ano, um estudo do

BancoNacional deDesenvolvimentoEconômico e Social

(BNDES) indicouoportunidadesde investimentona indús-

tria e classificou a área como ummercado do futuro, mas

que ainda está muito distante de seus competidores glo-

bais e de países que têm políticas públicas, ainda que

mínimas, para jogos.

O primeiro passo será o de respeitar o tamanho e o

valor domercado, a sua importância dentro da economia

e seu potencial para a geração de empregos e o desenvol-

vimento tecnológico. Esse é umnegócio quemovimenta

US$ 75 bilhões por ano em todo o mundo, envolvendo

empresas comoperações emdiversos países eque atende

a umpúblico apaixonado e exigente.

O trabalho e a complexidade caminham lado a lado

como da indústria de tecnologia e entretenimento, obras

milionárias que contam com produções artísticas em

sincronia com novas ferramentas de captura de sons e

imagens, motores gráficos e simuladores. Franquias car-

regando nomes e histórias entre gerações de jogadores e

comseguidores ao redor domundo comprando

spin-offs

,

licenciados e obras literárias relacionadas. Competições

com concessões de prêmios milionários e equipes pro-

fissionais dedicadas, com apoio de seus treinadores e

torcidas, e com transmissões ao vivo.

Éprecisoquebrar ospreconceitos quantoà indústriade

games e tirá-la da “caixa” emque estamos acostumados a

colocá-la.Deacordocompesquisa realizadapelaESPM, no

anopassado,aidademédiadogamerbrasileiroestáentre32

e35anose41%sãomulheres. Sementenderoperfil docon-

sumidor, omercadonão iráaproveitar todooseupotencial.

Temos jogadores casuais e a proliferação dos disposi-

tivos móveis comapps de jogos; tecnologia de realidade

virtual para jogos, aulas e simulações; interação e

story-

telling

para experiências de entretenimento; e-sports em

nível profissional; captura demovimentos para esportes

e dança; simuladores para voo e corrida etc. As possibili-

dades são diversas, envolvendo educação, saúde, espor-

tes, treinamento e entretenimento, para públicos varia-

dos e comdiferentes dinâmicas de negócios.

Já somos umpaís apaixonado por games. Agora preci-

samos demais profissionais especializados e comgarra

para assumir esse mercado. É um caminho para uma

carreira cheia de desafios e oportunidades, comgrande

potencial de crescimento e vagas emdiversas áreas.

Anderson Gracias

Gerente-geral da PlayStation no Brasil

De acordo compesquisa realizada

pela ESPMno ano passado, a idade

média do gamer brasileiro está entre

32 e 35 anos e 41% sãomulheres

shutterstock