Revista da ESPM
| setembro/outubrode 2014
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gamificação
No atual cenário, os games tambémsãomercadorias e
podemser estrategicamentemoldadosparaseremfatores
de diferenciação social e transmissores de mensagens.
ComoafirmaDonSlater, em
Cultura do consumo&moder-
nidade
(Nobel, 2002), “todo consumo é cultural e sempre
envolve significado e experiência”. Mas quão presentes
estão os jogos na nossa cultura?
O mercado brasileiro de games
Uma pesquisa apresentada em uma importante feira
de videogames do Brasil, a GameWorld, revelou que 60
milhões de pessoas têm, pelo menos, um console de
videogame em casa: algo em torno de 30% da população
do Brasil. Pode parecer pouco para a nossa tese sobre a
importância mercadológica e cultural dos videogames,
masoargumentose sustentapor contade todas asoutras
plataformas em que se pode jogar games hoje. Afinal, é
comumassociarmos “videogames” apenas aos consoles
caseiros.Masosnúmerosmostramquea indústrianacio-
nal do videogame está em
mobile
—os telefones celulares,
smartphones e tablets que carregamos conosco. Hoje, o
número de telefones móveis no Brasil é maior do que o
tamanhodesuapopulação.No iníciode2014,maisde270
milhões de linhas de telefone estavam em atividade no
país emais de 30milhões de smartphones estavam fun-
cionando, segundo a consultoriaTeleco. Esse é umponto
importante a destacar, porque nos últimos cinco anos o
acesso à internet móvel tornou-se dominante no Brasil.
Então, o jogador de videogame não é mais o
nerd
que
fica sentado à frentedaTV?Certamente, não. Apesquisa
Grandesmarcas já perceberam
que os games podemser uma boa forma
de entrar emcontato como consumidor
e promover seus produtos e serviços
Apesquisa
GameMobileBrasil
revelouque 59% dos jogadores sãohomens e têm, emmédia, 35 anos de idade.
Asmulheres representam41% e estão, emmédia, na faixa etária dos 32 anos
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