Revista da ESPM
| setembro/outubrode 2014
70
gamificação
O
s videogames vieram ao mundo nos anos
1970,mas aterrissaramcomforçanoBrasil
emoutubrode1983comachegadadoAtari
2600pelaPolyvox, conhecidopor aqui ape-
nas como o “Atari, da Atari” — expressão reforçada, na
época, pela agência DPZ em uma campanha milionária
que invadiu oDia das Crianças e oNatal. No livro
1983: o
ano dos videogames no Brasil
(EdiçãoporDemanda, 2011),
Marcus Chiado estima que essa ação contou com um
investimento aproximado de R$ 23 milhões na época.
Antes disso, já tínhamos muitos aparelhos sendo pro-
duzidos no território nacional por meio de marcas pró-
prias, mas foi naquele Dia das Crianças que o setor se
posicionou, com clareza, para o público infantil. Desde
então, outros videogames entraram no mercado nacio-
nal como o Master System (1989) e o Mega Drive (1990),
lançados pela Tec Toy, bemcomo o Super Nintendo, lan-
çado em1993pelaGradiente. ATec Toy apostou aindano
lançamento de outros videogames da Sega no mercado
nacional, comooSegaSaturn (1995) eoDreamcast (1999).
Depois de umhiato comercial nesse setor, que se voltou
quase que exclusivamente para a importação, em 2006,
a Microsoft reaqueceu o setor ao lançar oficialmente o
Xbox 360, enquanto a Sony chegou como Playstation 2 e
Playstation 3, emmeados de 2009.
E foi assim que o mercado consumidor de aparelhos
de videogame, bem como os seus jogos, ficou marcado
como um produto infantil e adolescente, gerando inú-
meras discussões sobre impacto negativo desse hábito,
na saúde e na educação.
Apesar de essa imagemainda perdurar emcertas dis-
cussões, os números atuais mostram que essa “brinca-
deira” se transformou emuma robusta indústria da con-
temporaneidade, atingindo adultos e crianças, homens
e mulheres, indistintamente. As diferentes linguagens
advindas dos games proliferarame, hoje, é possível jogar
nasmais variadas interfaces e plataformas. No contexto
contemporâneo, perante essa enorme gama de possibili-
dades, a ideia de entretenimento relacionada aos games
ganhou o aspecto de ser
anytime/anywhere
.
Tal disseminação de conteúdo, inclusive, levou os
games e sua linguagempara esferas que ultrapassamo
âmbito demero entretenimento. Atualmente é possível
encontrar jogos aplicados estrategicamente em novos
negócios, treinamento empresarial, saúde, educação,
política, nas práticas de
gamification
e tantas outras.
Essas searas se aproveitam de jogos completos ou ape-
nas de aspectos lúdicos pontuais para transmitirem
determinadas mensagens e engajar suas audiências.
Por esta introdução, podemos perceber algumas possi-
bilidades de trabalho nesse campo. Porém, precisamos
antes entendermelhor —de dentro para fora —uma visão
sobre o mercado mundial e nacional de games.
Dentro da pujante indústria do entretenimento, uma
das áreas que apresentammaior crescimentoé ado setor
de games. Afinal, omercadode jogos se consolidou como
objetoculturaleimportantepilardessaindústria,atraindo
a atençãodamídia devido às dimensões de lucratividade
que alcançou comos seus produtos. Segundo umrelató-
rio do instituto americano de estatísticas e estudos de
negócios, Statista, em 2012, a indústria de games atin-
giu um faturamento absoluto de US$ 78,87 bilhões. Para
2015, estemontante está estimado emvalores próximos
a US$ 111,06 bilhões. Outro estudo, realizado pelo insti-
tuto Newzoo, mostra uma projeçãomenos grandiosa ao
apontar queomercadomundial degamesem2016deverá
representar US$ 86 bilhões de dólares.
Porém, longe de entrarmos em questões ligadas ao
âmbito da economia, a ideia aqui é situar a indústria
de games como um campo relevante para estudos de
comunicação e consumo dado o crescimento contínuo
que notamos ano a ano para esse ambiente. Umaspecto
essencial a ser debatido desse contexto é o fato de que,
mais doque produtos da indústria do entretenimento, os
games se transformaramemmídia. Sobre esse assunto,
Roger Silverstone postula em seu livro
Por que estudar
a mídia
(Nobel, 2002) que “a mídia agora é parte da tex-
tura geral da experiência”. Já no
Dicionário de comunica-
ção — escolas, teorias e autores
(Editora Contexto, 2014),
Fátima Regis aponta que a “importância cultural e eco-
nômica dos games cresce na mesma proporção emque
seus públicos se expandeme se diversificam” e que, por-
tanto, os videogames “tornaram-se, assim, umpotente
meio de comunicação, interação e sociabilidade na cul-
tura contemporânea”.
Em2012, a indústriade games atingiu
umfaturamentodeUS$ 78,87bilhões.
Para 2015, estemontante está
estimado emUS$ 111,06bilhões