Background Image
Table of Contents Table of Contents
Previous Page  70 / 176 Next Page
Information
Show Menu
Previous Page 70 / 176 Next Page
Page Background

Revista da ESPM

| setembro/outubrode 2014

70

gamificação

O

s videogames vieram ao mundo nos anos

1970,mas aterrissaramcomforçanoBrasil

emoutubrode1983comachegadadoAtari

2600pelaPolyvox, conhecidopor aqui ape-

nas como o “Atari, da Atari” — expressão reforçada, na

época, pela agência DPZ em uma campanha milionária

que invadiu oDia das Crianças e oNatal. No livro

1983: o

ano dos videogames no Brasil

(EdiçãoporDemanda, 2011),

Marcus Chiado estima que essa ação contou com um

investimento aproximado de R$ 23 milhões na época.

Antes disso, já tínhamos muitos aparelhos sendo pro-

duzidos no território nacional por meio de marcas pró-

prias, mas foi naquele Dia das Crianças que o setor se

posicionou, com clareza, para o público infantil. Desde

então, outros videogames entraram no mercado nacio-

nal como o Master System (1989) e o Mega Drive (1990),

lançados pela Tec Toy, bemcomo o Super Nintendo, lan-

çado em1993pelaGradiente. ATec Toy apostou aindano

lançamento de outros videogames da Sega no mercado

nacional, comooSegaSaturn (1995) eoDreamcast (1999).

Depois de umhiato comercial nesse setor, que se voltou

quase que exclusivamente para a importação, em 2006,

a Microsoft reaqueceu o setor ao lançar oficialmente o

Xbox 360, enquanto a Sony chegou como Playstation 2 e

Playstation 3, emmeados de 2009.

E foi assim que o mercado consumidor de aparelhos

de videogame, bem como os seus jogos, ficou marcado

como um produto infantil e adolescente, gerando inú-

meras discussões sobre impacto negativo desse hábito,

na saúde e na educação.

Apesar de essa imagemainda perdurar emcertas dis-

cussões, os números atuais mostram que essa “brinca-

deira” se transformou emuma robusta indústria da con-

temporaneidade, atingindo adultos e crianças, homens

e mulheres, indistintamente. As diferentes linguagens

advindas dos games proliferarame, hoje, é possível jogar

nasmais variadas interfaces e plataformas. No contexto

contemporâneo, perante essa enorme gama de possibili-

dades, a ideia de entretenimento relacionada aos games

ganhou o aspecto de ser

anytime/anywhere

.

Tal disseminação de conteúdo, inclusive, levou os

games e sua linguagempara esferas que ultrapassamo

âmbito demero entretenimento. Atualmente é possível

encontrar jogos aplicados estrategicamente em novos

negócios, treinamento empresarial, saúde, educação,

política, nas práticas de

gamification

e tantas outras.

Essas searas se aproveitam de jogos completos ou ape-

nas de aspectos lúdicos pontuais para transmitirem

determinadas mensagens e engajar suas audiências.

Por esta introdução, podemos perceber algumas possi-

bilidades de trabalho nesse campo. Porém, precisamos

antes entendermelhor —de dentro para fora —uma visão

sobre o mercado mundial e nacional de games.

Dentro da pujante indústria do entretenimento, uma

das áreas que apresentammaior crescimentoé ado setor

de games. Afinal, omercadode jogos se consolidou como

objetoculturaleimportantepilardessaindústria,atraindo

a atençãodamídia devido às dimensões de lucratividade

que alcançou comos seus produtos. Segundo umrelató-

rio do instituto americano de estatísticas e estudos de

negócios, Statista, em 2012, a indústria de games atin-

giu um faturamento absoluto de US$ 78,87 bilhões. Para

2015, estemontante está estimado emvalores próximos

a US$ 111,06 bilhões. Outro estudo, realizado pelo insti-

tuto Newzoo, mostra uma projeçãomenos grandiosa ao

apontar queomercadomundial degamesem2016deverá

representar US$ 86 bilhões de dólares.

Porém, longe de entrarmos em questões ligadas ao

âmbito da economia, a ideia aqui é situar a indústria

de games como um campo relevante para estudos de

comunicação e consumo dado o crescimento contínuo

que notamos ano a ano para esse ambiente. Umaspecto

essencial a ser debatido desse contexto é o fato de que,

mais doque produtos da indústria do entretenimento, os

games se transformaramemmídia. Sobre esse assunto,

Roger Silverstone postula em seu livro

Por que estudar

a mídia

(Nobel, 2002) que “a mídia agora é parte da tex-

tura geral da experiência”. Já no

Dicionário de comunica-

ção — escolas, teorias e autores

(Editora Contexto, 2014),

Fátima Regis aponta que a “importância cultural e eco-

nômica dos games cresce na mesma proporção emque

seus públicos se expandeme se diversificam” e que, por-

tanto, os videogames “tornaram-se, assim, umpotente

meio de comunicação, interação e sociabilidade na cul-

tura contemporânea”.

Em2012, a indústriade games atingiu

umfaturamentodeUS$ 78,87bilhões.

Para 2015, estemontante está

estimado emUS$ 111,06bilhões