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Revista da ESPM

| setembro/outubrode 2014

74

gamificação

Quemnãogostade assistir aumfilme, ler umquadrinho,

conversarcomalguéminteressanteejogarumbomgame?

São experiências memoráveis, que algumas vezes nos

lembramos por décadas. Elas nos ensinam coisas, ainda

que suas utilidades sejamquestionáveis: o Frodo carrega

oUmanel; oHulk é verde e forte; e oMário faz

aquele

som

quandopula. Por que essasmídias, deondeoriginamtais

conteúdos, não podem então nos ensinar coisas mais

interessantes?Quem trabalha com formação de pessoas

costuma se indagar sobreessapossibilidade, eprocuraas

mais diferentes técnicas para transformar um conteúdo

denso, trabalhoso e complicado emalgomais prazeroso.

Muitos estudos em game design se utilizam das teo-

rias deMihalyCsikszentmihalyi — como as descritas no

artigoacadêmico

Flow: the psychology of optimal experience

(Harper & Row, 1990) — para apresentar a importância

de equilibrar desafios com a habilidade do jogador. Em

suma, o conceito apresenta a seguinte proposta: tarefas

que exigemmuita habilidade tendem a levar pessoas à

ansiedade, enquanto as que exigem pouca habilidade

tendema levar ao tédio. Caso a dificuldade das tarefas a

realizar esteja adequada ao desenvolvimento das habili-

dades, aumentandooudiminuindogradualmente, épos-

sível entrar nesse “estadodefluxo”, umestadomental em

que se está totalmente envolvidona atividade, emsensa-

ção prazerosa, conforme podemos ver no gráfico de Csi-

kszentmihalyi sobre o estadodefluxo, publicado abaixo.

Issosignificaque,teoricamente,épossívelmanteraspes-

soas produtivas, envolvidas e emconstante aprendizado

se conseguirmos aumentar, gradualmente, a dificuldade

dodesafiooferecidoemrelaçãoàs suashabilidades.Deste

princípio surge a ideia de gamificar um conteúdo, dando

como solução um jogo para uma situação que tenha por

objetivoformarouinformaraalguém—comoadvergames,

serious games e campanhas promocionais.

Estes termos viraram

buzzword

dealguns anospara cá.

Seguindo todaa tendênciadas “palavrasdamoda”domer-

cado,

gamification

(ou gamificação, como também é cha-

mada aqui noBrasil) ganhou espaçonamídia eficou con-

ceituado comouma atividade que usa elementos de jogos

para áreas fora dos jogos.

A definição anterior é bastante simplista e acaba não

dizendo muito sobre o termo em questão, por isso traze-

mosKarlKapp,autorde

The gamificationof learningand ins-

truction: game-basedmethods and strategies for training and

education

(Pfeiffer, 2012) para a nossa discussão. Segundo

ele, “gamification é o uso de mecânicas de jogos, estética

lúdicaegamethinkingparaengajarpessoas,motivarações,

promoveraprendizadoeresolverproblemas”.JáJesperJull,

duranteumapalestranoevento

Futureand realityof gaming

(F.R.O.G),realizadonacidadedeViena(Áustria),noanopas-

sado, resumiuo“argumentode

gamification

”: 1)Gamessão

populares; 2)Gamesnosmotivamasolucionarproblemas;

3) Vamos aplicar princípiosde games emtodoomundo.

Para entender a gamificação, precisamos nos libertar

da observaçãomeramente ferramental e estética do jogo

(pontos, vidas, personagensanimados,música felizetc.), e

entender asuaestrutura fundamental: oestabelecimento

deregras,liberdadedeação,construçãodeexperiênciapara

o jogador etc. Aproposta é trabalhar comprojetos, ofere-

cendomais problemas emenos soluções, servindo como

umguiaenãocomoodonodaverdade.Esseéumcaminho

mais sensato emdireção a tal gamificação.

Nocampoda educação, aproveitar as técnicasdegame

design para aplicar na sala de aula não é dar pontos e

achievements

,mas, assimcomonosRPGs de livro, ser um

“mestre do jogo”, oferecendo desafios escalonados, esta-

belecendo os limites da atuação dos jogadores/alunos,

quantificandoresultadoserecompensandodeacordocom

o desempenho obtido. Esse pode ser um caminho mais

adequado,mas aomesmo tempomais desafiador. Por ser

altamenteparticipativoedepender dos jogadores/alunos

parao sucesso, exige grande adaptabilidadedoprofessor.

Comoogameatuanamentedojogador

Fonte:

Flow:thepsychologyofoptimalexperience ,d

eMihaly

Csikszentmihalyi(Harper&Row,1990)

Aumentodahabilidade

Aumentodahabilidade

Aumentododesafio

Aumentododesafio

Tempo

0

(ALTO)

(ALTO)

(baixo)

(baixo)

Tédio

Ansiedade

Estado de fluxo

Dificuldade