Revista da ESPM
| setembro/outubrode 2014
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gamificação
Quemnãogostade assistir aumfilme, ler umquadrinho,
conversarcomalguéminteressanteejogarumbomgame?
São experiências memoráveis, que algumas vezes nos
lembramos por décadas. Elas nos ensinam coisas, ainda
que suas utilidades sejamquestionáveis: o Frodo carrega
oUmanel; oHulk é verde e forte; e oMário faz
aquele
som
quandopula. Por que essasmídias, deondeoriginamtais
conteúdos, não podem então nos ensinar coisas mais
interessantes?Quem trabalha com formação de pessoas
costuma se indagar sobreessapossibilidade, eprocuraas
mais diferentes técnicas para transformar um conteúdo
denso, trabalhoso e complicado emalgomais prazeroso.
Muitos estudos em game design se utilizam das teo-
rias deMihalyCsikszentmihalyi — como as descritas no
artigoacadêmico
Flow: the psychology of optimal experience
(Harper & Row, 1990) — para apresentar a importância
de equilibrar desafios com a habilidade do jogador. Em
suma, o conceito apresenta a seguinte proposta: tarefas
que exigemmuita habilidade tendem a levar pessoas à
ansiedade, enquanto as que exigem pouca habilidade
tendema levar ao tédio. Caso a dificuldade das tarefas a
realizar esteja adequada ao desenvolvimento das habili-
dades, aumentandooudiminuindogradualmente, épos-
sível entrar nesse “estadodefluxo”, umestadomental em
que se está totalmente envolvidona atividade, emsensa-
ção prazerosa, conforme podemos ver no gráfico de Csi-
kszentmihalyi sobre o estadodefluxo, publicado abaixo.
Issosignificaque,teoricamente,épossívelmanteraspes-
soas produtivas, envolvidas e emconstante aprendizado
se conseguirmos aumentar, gradualmente, a dificuldade
dodesafiooferecidoemrelaçãoàs suashabilidades.Deste
princípio surge a ideia de gamificar um conteúdo, dando
como solução um jogo para uma situação que tenha por
objetivoformarouinformaraalguém—comoadvergames,
serious games e campanhas promocionais.
Estes termos viraram
buzzword
dealguns anospara cá.
Seguindo todaa tendênciadas “palavrasdamoda”domer-
cado,
gamification
(ou gamificação, como também é cha-
mada aqui noBrasil) ganhou espaçonamídia eficou con-
ceituado comouma atividade que usa elementos de jogos
para áreas fora dos jogos.
A definição anterior é bastante simplista e acaba não
dizendo muito sobre o termo em questão, por isso traze-
mosKarlKapp,autorde
The gamificationof learningand ins-
truction: game-basedmethods and strategies for training and
education
(Pfeiffer, 2012) para a nossa discussão. Segundo
ele, “gamification é o uso de mecânicas de jogos, estética
lúdicaegamethinkingparaengajarpessoas,motivarações,
promoveraprendizadoeresolverproblemas”.JáJesperJull,
duranteumapalestranoevento
Futureand realityof gaming
(F.R.O.G),realizadonacidadedeViena(Áustria),noanopas-
sado, resumiuo“argumentode
gamification
”: 1)Gamessão
populares; 2)Gamesnosmotivamasolucionarproblemas;
3) Vamos aplicar princípiosde games emtodoomundo.
Para entender a gamificação, precisamos nos libertar
da observaçãomeramente ferramental e estética do jogo
(pontos, vidas, personagensanimados,música felizetc.), e
entender asuaestrutura fundamental: oestabelecimento
deregras,liberdadedeação,construçãodeexperiênciapara
o jogador etc. Aproposta é trabalhar comprojetos, ofere-
cendomais problemas emenos soluções, servindo como
umguiaenãocomoodonodaverdade.Esseéumcaminho
mais sensato emdireção a tal gamificação.
Nocampoda educação, aproveitar as técnicasdegame
design para aplicar na sala de aula não é dar pontos e
achievements
,mas, assimcomonosRPGs de livro, ser um
“mestre do jogo”, oferecendo desafios escalonados, esta-
belecendo os limites da atuação dos jogadores/alunos,
quantificandoresultadoserecompensandodeacordocom
o desempenho obtido. Esse pode ser um caminho mais
adequado,mas aomesmo tempomais desafiador. Por ser
altamenteparticipativoedepender dos jogadores/alunos
parao sucesso, exige grande adaptabilidadedoprofessor.
Comoogameatuanamentedojogador
Fonte:
Flow:thepsychologyofoptimalexperience ,deMihaly
Csikszentmihalyi(Harper&Row,1990)
Aumentodahabilidade
Aumentodahabilidade
Aumentododesafio
Aumentododesafio
Tempo
0
(ALTO)
(ALTO)
(baixo)
(baixo)
Tédio
Ansiedade
Estado de fluxo
Dificuldade