setembro/outubrode2014|
RevistadaESPM
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Chamar prova de chefão ou adjetivar o treinamento
corporativo de “gamificado” apenas porque ganham-se
pontos eoferecem-semedalhasnãoparece ser suficiente
para alterarmétodos de educação e promoção. Por conta
dessas práticas, alguns começama perder o entusiasmo
como assunto e a supor que gamificação seja umnome
diferente para algo que já vinha sendo feito. Do que se
trata, afinal, um programa de milhagem senão de um
game que te dá pontos por consumir? E os programas
de incentivo de equipes de vendas, com pontuação,
rankings e premiação? E as estratégias publicitárias de
“compre 3, pague 2” ou de concursos culturais — ainda
que simples, não são lógicas de um jogo de incentivo ao
consumo e ao conhecimento de marca?
Oprofessor KevinWerbach, daWharton School (Uni-
versity of Pennsylvania), afirma em seu curso digital
Gamification web course
(disponível em Coursera) que
“gamificar é aprender comos jogos”. Como vimos pelos
números, nós, brasileiros, já estamos jogando. Falta
perdermos alguns preconceitos, mergulharmais fundo
nos estudos e acreditar que “capitanear uma nave espa-
cial que faz comércio entre planetas” pode ser a versão
lúdica da administração de um varejo. Isso não signi-
fica que os métodos convencionais de aprendizagem
são inúteis (centenas de instituições de ensino com-
petentes estão aí para comprovar essa afirmação) ou
que encontramos a técnica que capacitará o mais des-
motivado dos alunos. Seria uma simplificação tola. No
entanto, quematua na comunicaçãomercadológica ou
na formação humana cada vezmais absorve o jogo digi-
tal como uma linguagem facilitadora — a linguagemda
simulação de um mundo possível, que promove situ-
ações controladas para estimular o aprendizado
para
aqueles que desejam aprender
.
Mauro Miguel Rodrigues Berimbau
Mestre em comunicação e consumo pela ESPM,
professor e coordenador do laboratório de
desenvolvimento e pesquisa lúdica GameLab ESPM
Vicente Martin Mastrocola
Doutorando em comunicação e práticas de consumo (ESPM),
pesquisador do GECCO (Grupo CNPq de Pesquisa em Comunicação,
Consumo e Entretenimento), game designer e professor da ESPM-SP
Nós já estamos jogando. Falta
mergulhar nos estudos e acreditar
que o game pode ser a versão lúdica
da administraçãode umvarejo
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