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setembro/outubrode2014|

RevistadaESPM

75

Chamar prova de chefão ou adjetivar o treinamento

corporativo de “gamificado” apenas porque ganham-se

pontos eoferecem-semedalhasnãoparece ser suficiente

para alterarmétodos de educação e promoção. Por conta

dessas práticas, alguns começama perder o entusiasmo

como assunto e a supor que gamificação seja umnome

diferente para algo que já vinha sendo feito. Do que se

trata, afinal, um programa de milhagem senão de um

game que te dá pontos por consumir? E os programas

de incentivo de equipes de vendas, com pontuação,

rankings e premiação? E as estratégias publicitárias de

“compre 3, pague 2” ou de concursos culturais — ainda

que simples, não são lógicas de um jogo de incentivo ao

consumo e ao conhecimento de marca?

Oprofessor KevinWerbach, daWharton School (Uni-

versity of Pennsylvania), afirma em seu curso digital

Gamification web course

(disponível em Coursera) que

“gamificar é aprender comos jogos”. Como vimos pelos

números, nós, brasileiros, já estamos jogando. Falta

perdermos alguns preconceitos, mergulharmais fundo

nos estudos e acreditar que “capitanear uma nave espa-

cial que faz comércio entre planetas” pode ser a versão

lúdica da administração de um varejo. Isso não signi-

fica que os métodos convencionais de aprendizagem

são inúteis (centenas de instituições de ensino com-

petentes estão aí para comprovar essa afirmação) ou

que encontramos a técnica que capacitará o mais des-

motivado dos alunos. Seria uma simplificação tola. No

entanto, quematua na comunicaçãomercadológica ou

na formação humana cada vezmais absorve o jogo digi-

tal como uma linguagem facilitadora — a linguagemda

simulação de um mundo possível, que promove situ-

ações controladas para estimular o aprendizado

para

aqueles que desejam aprender

.

Mauro Miguel Rodrigues Berimbau

Mestre em comunicação e consumo pela ESPM,

professor e coordenador do laboratório de

desenvolvimento e pesquisa lúdica GameLab ESPM

Vicente Martin Mastrocola

Doutorando em comunicação e práticas de consumo (ESPM),

pesquisador do GECCO (Grupo CNPq de Pesquisa em Comunicação,

Consumo e Entretenimento), game designer e professor da ESPM-SP

Nós já estamos jogando. Falta

mergulhar nos estudos e acreditar

que o game pode ser a versão lúdica

da administraçãode umvarejo

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