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setembro/outubrode2014|

RevistadaESPM

73

Game Mobile Brasil

, realizada a partir de uma parce-

ria entre a ESPM, a desenvolvedora de jogos SIOUX e a

empresa de pesquisa Blend New Research, revelou que

59%dos jogadores são homens e têm, emmédia, 35 anos

de idade. Assim, asmulheres representam41%dopúblico

e estão, emmédia, na faixa-etária dos 32 anos. Ao serem

questionados sobre onde jogam, determinarammais de

uma plataforma, o que culminou em85%de uso de com-

putadores, 73% em smartphones, 66% em aparelhos de

videogame e 31% em tablets.

Isso acaba por formar um mercado com dinheiro,

interesse emnovidades e emcrescimento. Conforme o

relatórioMobilize de Inteligência deMercado, em2011,

a receita de aplicativos

mobile

atingiu US$ 8,5 bilhões,

e estima-se que em2016 será de US$ 46 bilhões. Apesar

de 96%dos aplicativos para smartphones teremsido bai-

xados gratuitamente em 2011, são muitos os modelos

de negócio dentro dos jogos, aproveitando lojas digitais

in-app

(dentro do aplicativo ou da mecânica do jogo).

A

Game Mobile Brasil

mostrou que, dos jogadores que

baixam jogos gratuitos, 53% já gastaramdinheiro — até

R$ 10 — com o game, de alguma outra forma.

Com esse cenário de consumo positivo, beneficia-

se a indústria local, espalhada pelo país. No entanto,

a produção nacional de jogos digitais é bem diferente

daquela que se conhece, com as megaproduções auto-

rais da grande indústria norte-americana e japonesa.

NoBrasil, notamos umaumento da relevância dos jogos

digitais como uma forma de entretenimento, com seus

elementos, imagens, formas e sentidos penetrando cada

vez mais no repertório comum e na cultura. Provavel-

mente impulsionado pela forte penetração do

mobile

no mercado nacional, em diferentes níveis sociais, é

possível dizer que os games fazem parte de nossa cul-

tura midiática. Não por acaso essa penetração cultural

implica nossa alta produção de advergames. Grandes

marcas já perceberamque essa pode ser uma boa forma

de entrar em contato com o seu consumidor, e cada

vez mais investem em uma produção pertinente para

promover seus produtos e serviços. Podemos dizer que

omesmo acontece comos treinamentos corporativos e

os jogos educacionais. Ainda que não seja simples com-

provar, com certeza científica, os benefícios dos jogos

na formação humana, temos fortes indicativos de que

esse tipo de produção ganha emeficiência dos formatos

mais tradicionais de aulas expositivas, vídeos e provas

em forma de testes, dependendo do conteúdo a trans-

mitir e do público-alvo.

Este cenário reflete a produção nacional, como mos-

tra o

1

0

Censo da IndústriaBrasileira de JogosDigitais, do

BancoNacional deDesenvolvimentoEconômicoeSocial

(BNDES). O estudo deixa claro que “há umdestaque para

algumasempresasdentrodeseusrespectivossetores”.Por

exemplo: na área educacional, apenas uma empresa pro-

duziu117 jogos educativos; jánosetor deentretenimento,

somenteumaempresaproduziu58 jogos. Comoaumento

da mão de obra especializada e do consumo de jogos em

geral, é provável que essa concentração seja diluída.

O poder da gamificação

É verdade. Aprendemos muito quando nos divertimos.

tipo de jogo

Número total

Entretenimento

698 49,3%

Advergames

189 13,3%

Jogos de entretenimento de terceiros

(serviços para clientes internacionais)

188 13,3%

Jogos de entretenimento de terceiros

(serviços para clientes nacionais)

84 5,9%

Jogos de entretenimento de terceiros

237 16,7%

Serious games

678 47,8%

Jogos de treinamento e corporativos

52 3,7%

Jogos educacionais

621 43,8%

Jogos para saúde

5 0,4%

Simuladores com uso

de hardware específico

23 1,6%

Outros tipos de jogos digitais

18 1,3%

Total geral

1417 100,0%

Fonte:

1

0

CensodaIndústriaBrasileiradeJogosDigitaisdoBNDES –

Fevereiro/2014

produção nacional

Apropostade trabalhar comprojetos

e servir comoumguia, e não como o

donoda verdade, é umcaminhomais

sensato emdireção a tal gamificação