setembro/outubrode2014|
RevistadaESPM
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Game Mobile Brasil
, realizada a partir de uma parce-
ria entre a ESPM, a desenvolvedora de jogos SIOUX e a
empresa de pesquisa Blend New Research, revelou que
59%dos jogadores são homens e têm, emmédia, 35 anos
de idade. Assim, asmulheres representam41%dopúblico
e estão, emmédia, na faixa-etária dos 32 anos. Ao serem
questionados sobre onde jogam, determinarammais de
uma plataforma, o que culminou em85%de uso de com-
putadores, 73% em smartphones, 66% em aparelhos de
videogame e 31% em tablets.
Isso acaba por formar um mercado com dinheiro,
interesse emnovidades e emcrescimento. Conforme o
relatórioMobilize de Inteligência deMercado, em2011,
a receita de aplicativos
mobile
atingiu US$ 8,5 bilhões,
e estima-se que em2016 será de US$ 46 bilhões. Apesar
de 96%dos aplicativos para smartphones teremsido bai-
xados gratuitamente em 2011, são muitos os modelos
de negócio dentro dos jogos, aproveitando lojas digitais
in-app
(dentro do aplicativo ou da mecânica do jogo).
A
Game Mobile Brasil
mostrou que, dos jogadores que
baixam jogos gratuitos, 53% já gastaramdinheiro — até
R$ 10 — com o game, de alguma outra forma.
Com esse cenário de consumo positivo, beneficia-
se a indústria local, espalhada pelo país. No entanto,
a produção nacional de jogos digitais é bem diferente
daquela que se conhece, com as megaproduções auto-
rais da grande indústria norte-americana e japonesa.
NoBrasil, notamos umaumento da relevância dos jogos
digitais como uma forma de entretenimento, com seus
elementos, imagens, formas e sentidos penetrando cada
vez mais no repertório comum e na cultura. Provavel-
mente impulsionado pela forte penetração do
mobile
no mercado nacional, em diferentes níveis sociais, é
possível dizer que os games fazem parte de nossa cul-
tura midiática. Não por acaso essa penetração cultural
implica nossa alta produção de advergames. Grandes
marcas já perceberamque essa pode ser uma boa forma
de entrar em contato com o seu consumidor, e cada
vez mais investem em uma produção pertinente para
promover seus produtos e serviços. Podemos dizer que
omesmo acontece comos treinamentos corporativos e
os jogos educacionais. Ainda que não seja simples com-
provar, com certeza científica, os benefícios dos jogos
na formação humana, temos fortes indicativos de que
esse tipo de produção ganha emeficiência dos formatos
mais tradicionais de aulas expositivas, vídeos e provas
em forma de testes, dependendo do conteúdo a trans-
mitir e do público-alvo.
Este cenário reflete a produção nacional, como mos-
tra o
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Censo da IndústriaBrasileira de JogosDigitais, do
BancoNacional deDesenvolvimentoEconômicoeSocial
(BNDES). O estudo deixa claro que “há umdestaque para
algumasempresasdentrodeseusrespectivossetores”.Por
exemplo: na área educacional, apenas uma empresa pro-
duziu117 jogos educativos; jánosetor deentretenimento,
somenteumaempresaproduziu58 jogos. Comoaumento
da mão de obra especializada e do consumo de jogos em
geral, é provável que essa concentração seja diluída.
O poder da gamificação
É verdade. Aprendemos muito quando nos divertimos.
tipo de jogo
Número total
Entretenimento
698 49,3%
Advergames
189 13,3%
Jogos de entretenimento de terceiros
(serviços para clientes internacionais)
188 13,3%
Jogos de entretenimento de terceiros
(serviços para clientes nacionais)
84 5,9%
Jogos de entretenimento de terceiros
237 16,7%
Serious games
678 47,8%
Jogos de treinamento e corporativos
52 3,7%
Jogos educacionais
621 43,8%
Jogos para saúde
5 0,4%
Simuladores com uso
de hardware específico
23 1,6%
Outros tipos de jogos digitais
18 1,3%
Total geral
1417 100,0%
Fonte:
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CensodaIndústriaBrasileiradeJogosDigitaisdoBNDES –
Fevereiro/2014
produção nacional
Apropostade trabalhar comprojetos
e servir comoumguia, e não como o
donoda verdade, é umcaminhomais
sensato emdireção a tal gamificação