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games
Revista da ESPM
| janeiro/fevereirode 2013
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Depois,veioa“febre”doAtarieosseusprincipaistítulos,
comoPitfall, RiverRaid,Decathlon, entreoutros. Existiam
inúmerastécnicasparavocêfazeroseuatletacorreresaltar
maisalto,comoprenderocontroleentreaspernas.Naquela
época, nossas salas eramgrandes, espaçosas e nossas TVs
de tubo limitavam-se a, no máximo, 29 polegadas. Hoje,
nossas salas são pequenas, compactas, mas nossas televi-
sões são finas, e em sua maioria acima de 40 polegadas, e
de LED, entre outras características que complementama
experiência dessa relação TV/videogame.
Nas últimas duas décadas, o progresso transformou
o mundo dos videogames: gráficos realistas, novas
marcas surgiram, novos “heróis” se revelaram, lendas
urbanas apareceram, mitos foramsendo criados, recor-
des batidos, houve aumento da oferta de jogos e maior
competição na indústria.
A atual geração de videogames — conhecida por muitos
comoasétima—teveuma(r)evoluçãoquemudouoconceito,
a forma e o público-alvo do segmento. Esse novo cenário
manteve o DNA dos games, gráficos e desempenho, mas
acrescentou novas funcionalidades de entretenimento.
Inovações como tocar DVD/Blu-ray, escutar música, jogar
on-linena rede comamigos domundo todo, ser um“braço”
estendidodocomputador paraacessar fotos/vídeos etc., se
consolidaramdentrodoequipamentomultimídia.Serviços
on-linetaiscomoNetflix,YouTubeeatévendadepublicida-
de foram incorporados a essemundo.
Aquilo que era tido como algo restrito ao adolescente
antissocial,queiamalnaescola,nosanosde1980,tornou-se
algopopular.Ovideogamesaiu literalmentedoquartoe foi
para a sala, não se limitandomais apenas aos jogos.
A peça-chave dessa evolução e da ampliação do públi-
co-alvo foi a popularização das redes on-line. Os serviços
conhecidos como Xbox LIVE (Xbox 360, daMicrosoft) e a
PlayStationNetwork (PlayStation 3, da Sony), inicialmen-
te, tinham como foco oferecer uma experiência de jogo
on-line. Depois, ampliaram seus horizontes com a oferta
de entretenimento. Ou seja, no mesmo aparelho em que
você jogagames—de tiro, esportes, dança, aventura, entre
outros —, você também pode interagir com seus amigos
emconversas, postar statusnas redes sociais, acessar um
acervo musical ou assistir a filmes de diversos gêneros.
Com todas essas características e atrações, as redes de
jogos on-line tornaram-se mais um canal de mídia para a
publicidade. Afinal, se existe um público extremamente
fiel,curiosoeconcentradonaquiloqueestáfazendo,esteéo
dos “gamers”.Mas interagir comessesegmento requer uma
estratégiadiferenciada,poisessaaudiênciaéexigenteenão
estámuitohabituadaavercomerciaisemseumundovirtual.
Pronto para o jogo
Diantedessecontexto,oquelevariaumanuncianteafocar
nessa nova mídia e quais as suas vantagens?
A resposta é simples, porém longa. Ao entrar nesse
mundo on-line cheio de movimentos e animações que
apresentam nas telas os últimos lançamentos, é preciso
dar uma atenção especial às novidades e promoções para
o “gamer”, que são peças-chave nesse processo de encan-
tamento. Isso gera um impacto positivo no consumidor,
que já é fã da plataforma on-line de entretenimento e está
sedento por inovações.
Bemdiferente de umwebsite normal, onde o clique na
publicidade muitas vezes ocorre sem querer, nas redes
on-line do segmento videogame, isso ainda é algo novo
e as empresas abusam na forma para trazer inovação
na comunicação.
Asétimageraçãodevideogames
teveuma (r)evoluçãoque
mudouoconceito, a forma
eopúblico-alvodosegmento
Umdosgrandessucessosdadécadade1980, RiverRaid, do
Atari, ajudoua indústriadegamesevoluir focadaemquatro
pilares: inovação, simplicidade, criatividadee impacto
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