janeiro/fevereirode2013|
RevistadaESPM
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pela curiosidade e novidade das peças publicitárias, es-
pecialmente aquelas desenvolvidas por marcas, com as
quais o usuário tem uma certa afinidade.
Aprópria evolução doKinect (sensor demovimento que
ganhounotoriedade,aopermitirjogarsemousodocontrole
tradicional, e sim usando o próprio corpo) ultrapassou
o mercado de videogame e até de entretenimento. Hoje,
inúmeros aplicativos estão emdesenvolvimento para fins
comerciais, de reabilitação etc. O que antes se via apenas
nos filmes tornou-se realidade (virtual).
Outro bom exemplo do campo da publicidade, no jogo
Kinect Sports — temporada 2 — vem da Samsung, que fez
uma intervenção temporária em grande parte das placas
dos campos onde ocorrem as competições de golfe e fu-
tebol americano, entre outros esportes. A integração era
perfeita como jogo e foi reconhecida como algo extrema-
mente positivo em 80% da audiência pesquisada, sendo
que 71%dessa amostra afirmaramque apublicidadeficou
mais relevante no ambiente competitivo.
Com isso, o que se vê é que amídia nomundo dos video-
games em rede veio, definitivamente, para ficar. Do ponto
de vista local, há muitas oportunidades: desenvolvimento
demãodeobraqualificada(desenvolvedores),oaumentoda
baseinstaladadosvideogameseadesmistificaçãodoperfil
dosusuáriosdevideogames—públicoqueestámais abran-
gente, menosmasculinizado emais aberto a inovações.
Não há dúvidas de que o universo on-line das grandes
plataformas de videogames ditará comportamentos e
tendências para os consumidores. Para as marcas, será
inevitável entrar de cabeça na publicidade interativa,
criativa e diferenciada. Antigamente, era comum um
filme de sucesso virar tema de um jogo. Hoje, esse papel
já se inverteu com franquias, tais como Prince of Persia,
MaxPayne, Street Fighter,Mortal Kombat, entreoutras. O
mesmovaleráparao investimentonosserviçosdeentrete-
nimentoon-linedos videogames. Hoje, aindaénovidadeo
uso da publicidade como sustentação de uma campanha.
Porémseráumaquestãode tempoparaqueessenovomeio
torne-se amatriz de umplano de comunicação integrada.
A (r)evolução da publicidade nesse segmento está em
sua fase inicial, especialmente no Brasil. Porém, assim
como ocorreu com o velho aparelho de videogame e seu
público-alvo, é uma questão de tempo para a sua popu-
larização e consolidação.
Guilherme Camargo
Gerente-geral de Xbox na Microsoft
Antigamente, era
comumum filme de
sucesso virar tema de
um jogo. Hoje, esse
papel já se inverteu
com franquias,
tais como Prince of
Persia, Max Payne,
Street Fighter e
Mortal Kombat