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janeiro/fevereirode2013|
RevistadaESPM
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doença, a Bayer criou o aparelho que é acoplado aoNinten-
do DS (videogame portátil de tela dupla), e tem por missão
minimizar o lado ruim dessa experiência. O
gadget
possui
uma área na qual a criança coloca o dedo para extração e
testedesangue.Cadavezqueacriançafazoteste,oaparelho
liberajogosebrincadeirasquepossueminformaçãoemuma
linguagemsimples e educativa sobre diabetes.
Diante de tantos exemplos de sucesso, a indústria de
gamesestáprovandoserumespaçoprivilegiadodemedia-
ção, construçãodenarrativaeconsumodeserviçosebens
(materiais e simbólicos). A conclusão é a de que os games
estãoramificandosuaslinguagens,mecânicaseinterfaces
paraumnúmerocadavezmaiordeáreasdoconhecimento.
Portanto,faz-senecessáriodaratençãoespecialàprimazia
do entretenimento na cultura midiática e de consumo.
Pela primeira vez, é possível perceber, com bastante cla-
reza, umcaminho amplo a ser explorado estrategicamente,
usando o entretenimento como combustível e moeda de
troca. Se estamos falando de
gamification
,
advergames
,
evidence-basedgame,
ouinterfaceslúdicas,éimportantenotar
quesãoapenasdenominações.Deumamaneiramaisampla,
precisamosaprendercomousarolúdicoparacriarconteúdos
cada vezmais relevantes para os consumidores/usuários.
Marcas, produtos, serviços e empresas estão cada vez
maisdispostosautilizar essasestratégiasemsuas interfa-
ces. Valepontuar queo lúdico foi postoempautaneste tex-
to como uma característica que faz parte do ecossistema
comunicanteedeconsumoda sociedadecontemporânea.
Pesquisar sobre essas práticas, discutir o usodo lúdico
demaneiramultiplataforma e estudar as estratégias que
permeiamessas estratégias é odesafio futuro. Uma coisa
é certa: estamos longe de um
game over
nesse assunto!
Vicente Martin Mastrocola
Game designer
, leciona as disciplinas de Criação Digital
na ESPM e
Gaming Concepts
na Miami Ad School/ESPM.
Supervisor do departamento de Criação da ESPM
@vincevader
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