games
Revista da ESPM
| janeiro/fevereirode 2013
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melhor se estiverem imersas em um ambiente lúdico e
divertido. Os pedagogos e
game designers
envolvidos na
criação desse projeto acreditamque a formação da identi-
dade de seus alunos pode sermoldada coma hibridização
dos conceitos de educação tradicional com
role playing
e
jogos das mais variadas naturezas.
A escola, baseada na evidência de que aprender se diver-
tindo pode ser uma experiência positiva para seus alunos,
existedesde2009eestáganhandogranderepercussãopelo
mundo,nosúltimostempos.Paraentendermelhoro
curricu-
lum
,oconteúdoeametodologiadeensinodainiciativa,vale
a visita ao site daQuest to Learn (
.
No que tange às causas sociais, temos muitos exemplos
extremamenteinteressantesdegamesbaseadosemevidên-
cias domundo real. O game Phone Story
.
org), por exemplo, foi baseado em evidências de uso de tra-
balhoescravoparaproduçãode
smartphones
deumafamosa
marca do mercado. Segundo a definição dos criadores do
game, Phone Story é uma experiência que busca conscien-
tizar aspessoassobreo ladoobscurodamanufaturadeapa-
relhos telefônicos e mostrar como determinados produtos
eletrônicoschegampormeiodedurascondiçõesdetrabalho
até seus usuários.
A interface do jogo possui uma voz eletrônica, que vai
contando alguns dados baseados em fatos sobre abuso
de trabalho nessa cadeia produtiva. Em uma das fases, o
jogador deve apontar armas para trabalhadores para que
eles não parem de trabalhar e extrair matéria bruta para
fabricação dos aparelhos.
Outro site que congrega grande quantidade de games
baseadosemevidênciasdecausas sociaiséowww.mollein-
dustria.org. A maioria do conteúdo utiliza mecânicas de
jogos e interfaces lúdicas para mostrar denúncias e causas
controversas da contemporaneidade.
Já na área da política, um dos principais promotores do
uso de games é o uruguaio Gonzalo Frasca. Ele trabalhou
na primeira campanha de Barack Obama e possui em seu
portfólio algumas peças polêmicas como o jogo September
12
th
,quemostraumarespostaaosataquesde11desetembro
ocorridosnosEstadosUnidos.Em2012,tiveaoportunidade
de entrevistar o pesquisador e convido os leitores a ler a
entrevista emmeu blog (
).
Autor de
Videogames of the opressed — para o Master of
Information Design and Technology
(Georgia Institute of
Technology, 2001) —, Frasca afirma que os games possuem
o potencial de representar a realidade não apenas numa
junçãodeimagensetextos,mascomoumsistemadinâmico
no qual o utilizador pode intervir e aprender.
Frascacriouumaexperiênciainteressanteparaopartido
Frente Amplio do Uruguai. Trata-se do jogo Cambiemos
(mudemos), que procurava envolver os eleitores em uma
atmosfera colaborativa utilizando a interface de um
puzzle
para incentivar cada eleitor a colocar uma peça do
quebra-cabeça que formava imagens de prosperidade.
O objetivo aqui não foi transformar uma pessoa em
umcientista político, já que, considerando o fato de que o
eleitor queriaconhecer a ideiacentral dospartidos, Frasca
criou essa experiência.
Osistemade saúde talvez sejaaquelequecongregaas ex-
periênciasmaisinteressantesnousodegames.Emparceria
comaNintendo,aBayercriouoDidget(www.bayerdidget.ca),
umaparelhoparacriançasqueprecisamfazertestesdiários
para controles de índices de diabetes.
Baseada na evidência de que para a criança —muitas ve-
zes — é torturante ter de tirar sangue para testes diários da
Pelaprimeira vez, é possível perceber
umcaminho amplo a ser explorado
usando o entretenimento como
combustível emoedade troca
DepoisdopolêmicoSeptember12
th
,ouruguaioGonzalo
FrascalançouojogoDebateNight,quepromoveum
debateentreBarackObamaeJohnMcCainque,naépoca,
disputavamapresidênciadosEstadosUnidos