games
Revista da ESPM
| janeiro/fevereirode 2013
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As críticas em relação aos nomes que são atribuídos
para essasmodalidades são severas. Independentemen-
te de gostar ou não, devemos lembrar que vivemos em
um mundo onde categorizar assuntos é muito impor-
tante e os diferentes mercados possuem necessidade
de dar nomes (muitas vezes pomposos), para vender
ideias e conceitos.
Particularmente, gosto de denominar esses usos su-
pracitados de interfaces lúdicas, pois acredito que “jogo”
é um possível componente do universo da ludicidade.
De uma maneira objetiva, o universo lúdico congrega,
potencialmente, diferentes tipos de propriedade. Dentro
dele encontramos o ato de brincar, o entretenimento
despretensioso do cotidiano e os games propriamente
ditos. Nesse contexto, os games se diferenciam pela
propriedade de possuírem regras que devem ser aceitas
entre jogadores ou entre umsistema e jogador(es) — isso é
visto, claramente, nos jogos eletrônicos. A figura abaixo
exemplifica a relação que há entre os diversos elementos
que, possivelmente, fazem parte do campo lúdico:
Novamente a imagem baseada na teoria do livro
Ludifi-
cador: umguia de referências para o game designer brasileiro
é
apenasumadasmuitasvisõesquepodemosatribuirdentro
do complexo espectro do universo de uso das mecânicas e
interfaces dos jogos para outras áreas do conhecimento.
Em uma recente discussão com alguns professores da
Universidade deAntwerpen (Bélgica) e da ITUniversitet de
Copenhagen(Dinamarca),traveicontatomaisprofundocom
a ideia de
evidence-based games
ou, em uma tradução livre,
“jogos baseados emevidências”.
Segundoalgunspesquisadoresdaárea,os
evidence-based
games
sãojogosqueutilizaminformaçõesreaisecomfontes
confiáveis para serem criados. Emoutras palavras, as “evi-
dências”deumfatoobtidasporobservação,investigaçãoou
pesquisaservemdebaseparaamodelagemdoprojetolúdico.
A terminologia é relativamente nova, mas não é exclu-
siva da área dos jogos. Existem alguns pesquisadores, por
exemplo, que falam de
evidence-based design
. Neste último
caso,otermoémuitoutilizadonacriaçãodeambientespara
hospitais infantis onde técnicas de design são empregadas
para tornar o ambiente mais agradável para as crianças,
usando formas, cores, grafismos e imagens.
Aperte o play!
Talvez fosse possível dizer que os jogos baseados em
evidências possuem situações reais como combustível
criativo que ajudam a materializar suas interfaces. Alguns
exemploslistadosaseguirparecemseencaixardentrodessa
categoria. São cases desenvolvidos nas áreas de educação,
política, causas sociais e saúde, e que ajudama visualizar o
usomais claro dessa categoria de games.
Naáreadaeducação,umcasointeressantesobreousode
mecânicaslúdicasocorrenaQuesttoLearn,aescolapública
deNovaYork que transmite conhecimento aos seus alunos
de 6 a 12 anos por meio de jogos analógicos, videogames e
outras atividades lúdicas.
AQuesttoLearnestimulaseusalunosacriarospróprios
jogos como solução para problemas e tarefas. Essa escola
parte da evidência de que as crianças podem aprender
L
ú
d
i
c
o
imaginação
entretenimento
brincadeira
jogador
humor
faz de conta
brincar
Jogo
Os games estão ramificando suas
linguagens,mecânicas e interfaces
paraumnúmero cada vezmaior
das áreas do conhecimento
Fonte:
Ludificador: umguia de referências para o game designer
brasileiro
, de VincenteMartinMastrocola (
)