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Revista da ESPM
| janeiro/fevereirode 2013
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games
Como é que os elementos do universo dos jogos
podemser utilizados nas áreas de educação,
política, saúde e causas sociais
G
ame é coisa de gente grande. Faz tempo que esse tema
deixou de ser relacionado estritamente ao universo de
crianças e adolescentes. Desde que se tornou uma das
maioresindústriasmundiais,comdesdobramentosem
diversasplataformas,eraesperadoqueumdiaosgamescomeçassem
a espalhar seus conceitos e linguagens para outras áreas.
Hoje, mecânicas, linguagens e interfaces de jogos vão muito
além do puro e simples entretenimento e da diversão. Vemos os
elementos dos games em áreas diversas e utilizados, algumas
vezes, de maneira surpreendentemente inovadora.
As terminologias e
buzzwords
encontradas ao se estudarem os
desdobramentos dos games sãomuitas e suas definições e ideias
estão longe de ser verdades absolutas.
Para dar alguns exemplos, temos os
advergames
, que são jogos
utilizadoscomoestratégiadecomunicaçãoemarketing, comomos-
tra Mauro Berimbau, em sua tese de mestrado em comunicação e
práticasdeconsumo(
Advergames: comunicaçãoe consumodemarcas
,
ESPM, 2010). Háousodemecânicasde recompensae rankingspara
fidelizar o consumidor nos processos de
gamification
, detalhadas
por Karl Kapp, no livro
The gamification of learning and instruction:
game-basedmethods and strategies for trainingand education
(Pfeiffer,
2012). Temos tambémos
serious games
, definidos como jogosdeuso
profissional, educacional e pedagógico, que misturam narrativa
com mecânicas lúdicas para enviar uma mensagem de teor sério
aos jogadores envolvidos no processo, de acordo com o conceito
explicado por Nick Iuppa e Terry Borst, autores de
Story and simu-
lations for serious games: tales from the trenches
(Focal Press, 2006).
Evidence-
based games
Por VicenteMartinMastrocola
Phone Story transformou
o uso de trabalho escravo na
produção de
smartphones
em jogo para atrair a atenção
das pessoas para o assunto
Os
evidence-basedgames
são jogosque
utilizaminformações reais ecomfontes
confiáveis.As“evidências”deumfatoservem
debaseparaamodelagemdoprojeto lúdico
1...,54,55,56,57,58,59,60,61,62,63 65,66,67,68,69,70,71,72,73,74,...148
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